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Horizon Zero Dawn: un capolavoro mancato

Horizon Zero Dawn: un capolavoro mancato

Era il 2017 quando la Guerrilla Games rilasciò nel mercato videoludico una vera e propria scommessa: Horizon Zero Dawn. Certo, il gioco venne già presentato all’E3 2015, ricevendo immediatamente premi che aumentarono vertiginosamente l’aspettativa del pubblico. Subito dopo l’uscita venne esaltato sia dalla critica che dai videogiocatori, ed ancora oggi resta una vera e propria perla di casa Sony. Si è parlato di “scommessa”, proprio perché la casa sviluppatrice olandese ha abbandonato la sua fortunata saga fps di stampo squisitamente fantascientifico (Killzone) in favore di un GDR-Action-Open World. Come spesso accade in queste situazioni, si inneggiò immediatamente al capolavoro. Ma è davvero così?

Naturalmente, il valore artistico e tecnico del prodotto non è assolutamente messo messo in discussione, anzi, non possiamo far altro che esaltarlo nuovamente. Il problema sorge, invece, prendendo in esame la componente narrativa, ma i problemi da evidenziare non riguardano la sceneggiatura in senso stretto, bensì il modo in cui essa viene raccontata. Se fossimo in ambito cinematografico, si parlerebbe, appunto, di regia (attenzione: quando si parla di regia, non si parla d’inquadrature tout court, ma di ogni elemento atto allo storytelling in senso ampio).

Tornando a noi, la trama ed il suo sviluppo è particolarmente interessante: nel 3039 la civiltà umana è quasi scomparsa, cedendo il posto a delle macchine evolute dalle forme animalesche ed a piccoli insediamenti tribali umani. La protagonista, Aloy, viene bandita sin da neonata dal suo popolo senza sapere il perché e, grazie al superamento di una prova, intende scoprire di più sul suo passato. Durante tale prova, Aloy assieme ad altri giovani-iniziati viene attaccata da alcuni banditi. Riuscita a sopravvivere, la ragazza vuole indagare e viene a sapere che coloro che l’hanno attaccata facevano parte di una fazione criminale e che venerano Ade, una creatura oscura e misteriosa.

Già da questi presupposti appare chiaro che l’intreccio sarà caratterizzato da numerose rivelazioni e colpi di scena, ma il modo in cui essi vengono presentati mostrano una fortissima disorganicità: tutti i punti cardini della trama vengono esplicati da alcuni ologrammi NPC con cui non è possibile interagire. Mi spiego meglio. La trama del gioco viene approfondita in momenti effettivamente giocabili, non tramite cinematic. Se certamente questo è un pregio per il ritmo, non lo è per la linearità, infatti saremo noi, tramite l’esplorazione, ad attivare degli NPC-ologrammi che ampliano la nostra conoscenza della lore e del mondo di gioco. Un nostro movimento errato rischia di attivare più NPC contemporaneamente, causando, così, una sovrapposizione di più voci che rovinano la componente esplorativa.

Uno dei momenti cruciali della trama di Horizon Zero Dawn

Va inoltre aggiunto che anche nelle cinematic c’è una grande mancanza di organicità, dato che saranno semplici sequenze di campo-controcampo e che spesso richiedono parecchio tempo di caricamento per posizionare l’NPC, o la stessa protagonista, nella posizione consona per permettere alla cinematic di non perdere la continuity spaziale. Sarà certo che fenomeni successivi quali God Of War – estremamente innovativi nello storytelling – ci hanno mostrato nell’arco di un anno come la cinematic ed il gameplay possano effettivamente avere una grandissima unità di funzione. In questo Horizon Zero Dawn pecca, non essendo in grado di reggere il confronto con prodotti postumi di un anno, risultando persino eccessivamente macchinoso nel raccontare alcuni eventi.

Nonostante tutti i pregi che presenta, Horizon Zero Dawn non riesce a ricevere lo status di capolavoro, benché nel complesso i presupposti siano innegabilmente intriganti e dissimili da ciò che il mercato aveva mostrato fino al suo arrivo.

Posted by Leonardo Rinella in Cultura Geek