Leonardo Rinella

Appassionato di cinema e serie tv, cresciuto a pane e cultura geek e studente di Lettere Moderne, nel tempo libero. Non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità dell'audiovisivo, tanto da sentire il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare questa meravigliosa passione.
Appassionato di cinema e serie tv, cresciuto a pane e cultura geek e studente di Lettere Moderne, nel tempo libero. Non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità dell'audiovisivo, tanto da sentire il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare questa meravigliosa passione.
“I Grandi Miti Greci: i Coatti Supereroi Ellenici” di Marcello Mariano

“I Grandi Miti Greci: i Coatti Supereroi Ellenici” di Marcello Mariano

I miti mi piacevano. Non erano storie da adulti e non erano storie per bambini. Erano molto meglio. Erano, e basta.

– Neil Gaiman

È disponibile in tutti gli store online e prossimamente anche in libreria il volume “I Grandi Miti Greci – I Coatti supereroi Ellenici”.

Con un tono satirico e dissacrante, Marcello Mariano fonde la cultura classica con la cultura popolare ed utilizza la mitologia come fil rouge per parlare di temi di attualità.

Il testo raccoglie i miti greci più importanti, da Andromeda a Perseo, da Prometeo ad Aracne, tutti riscritti in chiave critica e di facile lettura. Utilizzando un linguaggio e dei riferimento popolari e geek, i miti prendono una forma forma moderna, come se a parlarne fosse er Libanese di Romanzo Criminale o Aureliano di Suburra. L’intenzione dell’autore è quella di realizzare una rilettura più serie e critica, ma anche più leggera, satirica e provocatoria.

Ecco l’elenco completo degli store online in cui potete acquistare il volume:

Posted by Leonardo Rinella in Libri e Letteratura
LOL: perché è un format di successo

LOL: perché è un format di successo

LOL, almeno in Italia, è stato uno dei format di maggior successo degli ultimi anni. Con il suo concept semplice, in cui i partecipanti hanno piena libertà e senza che sia necessario spiegare nel dettaglio le regole al pubblico, è ben presto diventato molto più di un format molto seguito, ma un vero e proprio linguaggio. I meme che circolano in questo periodo che decontestualizzano le singole battute dei comici partecipanti ne sono un esempio.

Ma qual è stata la chiave del suo successo?

In primis, LOL esce dopo un periodo particolare. La pandemia ha per forza di cose interrotto molti dei nostri rapporti e delle nostre relazioni. Nasce perciò, il bisogno spontaneo di ridere. Quello che viene rappresentato è ciò che più ci è mancato, ovvero un momento di qualche ora di puro cazzeggio. Proprio la natura libera di questo format fa si che i partecipanti possano agire senza particolari restrizioni, sia nel tipo di battute, che nella scelta degli elementi comici da utilizzare, che possono essere o meno del loro repertorio.

Ci soffermeremo, ovviamente, su ciò che appare ad un primo impatto allo spettatore e non sulla progettazione e sull’artificialità del programma in sè, dato che la presenza di autori che hanno costruito un abile intreccio e, soprattutto, il montaggio e la regia che hanno manipolato una gran quantità di materiale, è presente in maniera assai evidente.

LOL possiede una logica molto da web. Non c’è una componente scripted ben evidente, anzi, questa non è praticamente mai resa manifesta, se non nel momento in cui i comici scelgono quale sketch realizzare. Nonostante sia una competizione fra i vari partecipanti, questi non si ostacolano fra di loro – se non all’interno di una cornice narrativa che vuole costruire un conflitto – ma anzi, servono l’un l’altro le battute per venire incontro alle esigenze d’intrattenimento dello spettatore.

Nonostante ciò, è pur sempre un format televisivo, e per quanto semplice e minimale nel concept, è praticamente replicabile all’infinito e la sua forza consiste esclusivamente nell’abilità dei comici protagonisti.

Un secondo elemento che ha dato questo successo a LOL è proprio la mimesi che costruisce. Nonostante i soggetti coinvolti non possano ridere – ma lo spettatore sì – viene naturale o inconscio per chi guarda cercare d’imitare quel tipo di comportamento, perciò l’effetto comico viene amplificato perché pure tu-spettatore provi a non ridere e ad agire come loro, ma osservando il tutto in un luogo protetto, l’effetto comico viene amplificato.

È la stessa logica che entra in gioco quando guardiamo un film horror. Noi, a differenza dei protagonisti in pericolo, siamo liberi di manifestare le nostre emozioni liberamente e nel momento climatico avviene la catarsi, che in questo caso corrisponde alla cessazione del pericolo. Così avviene in LOL, quando i personaggi sono liberi momentaneamente di ridere quando il gioco viene momentaneamente sospeso.

Un ultimo punto da sottolineare è l’ecosistema comico che si viene a creare in quell’ambiente grazie alla presenza di personaggi con un’impostazione comica differente. Un tipo di comicità fluida e moderna si mescola nello stesso ambiente con un’impostazione comica classica e che segue una logica da broadcast. Eppure, è proprio questa dinamica che manifesta un conflitto più evidente. Abbiamo comici di varia natura:

  • C’è la nuova generazione della stand-up comedy, con la Giraud e Luca Ravenna. Un tipo di comicità meno spontanea e che richiede un’abilità di scrittura e di ritmo più che di presenza scenica.
  • C’è la generazione degli “sketch” televisivi. Lillo, Caterina Guzzanti, Pintus e Katia Follesa sono attori che seguono tempi e ritmi di recitazione e scrittura dettati dalla logica broadcast, molto chiusa e frenetica.
  • Ci sono i personaggi diventati famosi grazie al web. Chi celebre per la sua spontaneità e per il suo carisma come Fru e Matano, e chi, come Ciro, che riesce a coniugare quest’approccio moderno con un’impostazione classica di recitazione cine-televisiva.
  • E poi c’è Elio, che è un campionato a parte.

Per capire l’intento della serie, bisogna semplicemente guardare il vincitore. È proprio Ciro dei The Jackal ad aver sconfitto gli altri comici. Il frutto più maturo dell’ibridazione fra classica e nuova comicità risulta essere colui che esce vincitore in un conflitto di questo tipo.

A livello di storytelling è edificante. Colui che esce vittorioso da una situazione di “crisi” è quello che riesce ad applicare una sintesi fra passato e presente, fra classicismo ed innovazione.

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv
Anatomia di “Life Is Strange”: analisi e spiegazione del finale

Anatomia di “Life Is Strange”: analisi e spiegazione del finale

Max: I miei poteri potrebbero non durare, Chloe.

Chloe: Non importa… noi sì. Per sempre

Molte persone non mettono in relazione videogiochi e narrativa. Spesso, pensano che si tratti solamente di premere pulsanti per correre, saltare o sparare. Ma questo medium relativamente nuovo ha dimostrato che si possono raccontare storie emotivamente profonde, in grado di far sviluppare l’arco narrativo dei personaggi permettendo al fruitore di non limitarsi a guardarne lo svolgimento, ma di prenderne parte.

Inutile dire che Life is strange è un progetto fortemente guidato dallo storytelling, in cui le scelte del giocatore influiscono non solo nello sviluppo del testo ludico in sé, ma anche sull’ambiente stesso. Per questo motivo, il gioco implementa alla narrazione interattiva delle meccaniche di environmental storytelling (o narrazione ambientale). In ogni caso, Life is Strange è il perfetto esempio di come la narrazione può trovare terreno fertile in cui innovarsi grazie a sistemi di racconto sempre più complessi ed immersivi, che possono trasformare un’ottima storia, in un capolavoro senza tempo. Naturalmente, seguiranno spoiler.

LA STORIA

La facoltà di viaggiare nel tempo, cosa ci direbbe di noi stessi?

Il finale di Life is Strange risponde pienamente a questa domanda. Prima di parlare di questo, però, occorre arrivarci a piccoli passi ed analizzare la storia da un diverso punto di vista.

Vediamo, insieme, la storia in breve. Max Caulfield è una giovane geek di 18 anni appena ritornata nella sua città di origine, Arcadia Bay, per studiare nella prestigiosa scuola d’arte di Blackwell. Ben presto la situazione precipita quando Max assiste all’omicidio di Chloe, una ragazza che si rivelerà essere una sua amica d’infanzia, abbandonata dalla protagonista dopo che quest’ultima si è trasferita a Seattle. In questo momento, Max scopre di avere il potere di viaggiare nel tempo, che userà nel corso della storia per cambiare le decisioni prese durante le varie sezioni di dialogo. La ragazza inizierà a riallacciare i rapporti con Chloe, alla quale confesserà i suoi poteri ed insieme cercheranno d’indagare sulla scomparsa della migliore amica di Chloe, Rachel, la quale sembra essere svanita nel nulla da 6 mesi. Intanto, Max ha visioni sempre più chiare di una tempesta in arrivo, e nel tentativo di cambiare il corso degli eventi, crea universi alternativi in cui le cose sono andate diversamente, ma presto capisce che alcune tragedie sono inevitabili. Alla fine del gioco, dovrà scegliere se salvare la cittadina di Arcadia Bay tornando indietro nel tempo per lasciar morire Chloe, oppure se lasciare che il tornado distrugga Arcadia Bay, ma lasciando vivere Chloe.

La narrazione di Life is Strange è praticamente basata solo sullo sviluppo dei personaggi. Sono loro i veri motori della vicenda ed è dal loro punto di vista che la narrazione prende piede. Un esempio della loro importanza narrativa si può riscontrare nella sequenza in cui i personaggi assistono ad un’eclisse imprevista e che sorprende tutti i protagonisti della vicenda. L’eclissi sembra preannunciare l’arrivo di qualcosa di potenzialmente pericoloso per l’intera comunità della città di Arcadia Bay, eppure il punto di vista rimane sui personaggi e sulla loro reazione a questo fenomeno. 

La seconda metà della narrazione, invece, dà una maggior importanza agli eventi narrativi, portando ad una rapida escalation fino al climax della narrazione. Ciò nonostante, i personaggi rimangono il cuore pulsante della vicenda. Ad esempio, la scoperta del cadavere di Rachel ha valore emozionale proprio perché il giocatore incarna il personaggio di Max ed il suo punto di vista, e soffre nel vedere la reazione drammatica dell’amica. 

Nel finale, Max e Chloe hanno superato il punto di non ritorno una volta giunte al faro. Vedono la tempesta avvicinarsi e capiscono che tutto è stato causato dai poteri di Max. Viene chiamata nuovamente in causa la teoria del caos. Tutto è accaduto perché Max, tornando indietro nel tempo, ha impedito la morte di Chloe nel bagno della scuola. Il battito d’ali di una farfalla (salvare la vita a Chloe) ha scatenato un uragano (ovvero, l’uragano stesso).

Spesso, anche Max in alcune linee di dialogo sostiene di non aver il minimo controllo su questo caos. 

“Didn’tyou say that it was all about chaos theory? 

I don’t see any control over thischaos” 

“Oh right except for your abilityto oh yeah manipulate time and space. Nobiggie”

Ora il caos, cioè la tempesta in arrivo, è inevitabile. Ed è proprio Max ad essere la sorgente del problema. Dopo aver preso una serie di decisioni nel corso del gioco, noi, insieme a Max, siamo di fronte all’ultima, importante, decisione. Dobbiamo scegliere fra: 

  • Andare indietro nel tempo e lasciare che Chloe venga uccisa da Nathan Prescott.
  • Lasciare che tutto proceda come sta procedendo e lasciar morire nella tempesta gli abitanti della cittadina.

È stata la stessa Chloe a chiedere a Max di sacrificarla per il bene della città.

Max è l’unica che può prendere questa decisione, nonostante non si senta in grado. 

Non essendoci una risposta giusta, entrambe le scelte presuppongono lo stesso valore. Bisogna scegliere fra due opzioni totalmente radicali, o Chloe o la città. È una scelta binaria. La narrazione, scelta dopo scelta, ha portato la protagonista (e noi con lei) fino a questo momento. Più volte è stato necessario il nostro intervento per salvare la vita di Chloe ed a questo punto sembra che la sua morte, se la dovessimo scegliere, sarà permanente.

Gli eventi, il destino nel suo fluire, sono stati cambiati da Max in maniera così radicale da aver provocato un problema nello spazio-tempo. Ora, la storia non si sofferma sulle giustificazioni scientifiche di questo processo e di come Max ha acquisito i poteri, proprio perché non è questo il fulcro dell’intera narrazione, perché sposterebbe l’attenzione sugli eventi piuttosto che focalizzarsi sui personaggi. Life Is Strange non è di certo il primo racconto a seguire questo criterio, pensiamo per esempio alla serie HBO The Leftovers, in cui il 2% dell’umanità svanisce senza un apparente motivo. 

Quello che ci interessa sapere, è che Max è consapevole, alla fine della vicenda, di essere lei la causa dei guai che stanno per colpire la cittadina di Arcadia Bay.

“I Changed fate and destiny so much… that… I actually di alter the course of everything”

Tutte le decisioni che il giocatore ha preso fino a questo momento durante il gioco, vengono annullate. Le scelte compiute si sono rivelate cruciali fino alla fine ed hanno salvato o cambiato la vita di molte persone. 

Allora, viene da chiedersi, se tutto ciò che abbiamo fatto fino a questo momento non ha più alcuna importanza, a prescindere da quale sarà la nostra decisione finale, qual è il senso di tutto questo? Semplicemente, il finale va intesto come il culmine dell’arco narrativo di Max. La scelta finale porta te, giocatore, a scegliere qual è il significato stesso di Life is Strange e quale valore hanno assunto per te, le vicende.

Vediamo più da vicino il personaggio di Max Caulfield.

Max Caulfield

Fin da prima che acquisisca i suoi poteri, Max viene presentata come un personaggio fortemente indeciso. Max metterà in discussione ogni decisione che il giocatore prenderà per lei. È insicura di se stessa e rappresenta l’archetipo classico del giovane angoscioso in un racconto di formazione. 

La messa in discussione di tutte le scelte compiute dal giocatore, fa emergere una profonda verità su Max: è abituata a ad allontanarsi dai problemi

Fin da subito, quindi, il need (il bisogno di completamento) della protagonista, viene delineato con chiarezza. Essendo una persona molto insicura, cerca di evitare i problemi prendendo meno decisioni possibili e, quindi, scappando da qualunque tipo di problema per evitare di affrontare le proprie responsabilità.

Il personaggio, infatti, ha sempre il timore di affrontare emotivamente le conseguenze delle decisioni sbagliate. Questo è già evidente fin da prima che si accorgesse dei suoi poteri. Rifiuta subito di consegnare al professore la fotografia per il concorso della scuola al quale non vuole partecipare, perché ha paura che le persone possano ridere di lei nel caso facesse una brutta figura. Tornata ad Arcadia Bay, dopo essersi trasferita a Seattle, non ha nemmeno ripreso contatti con Chloe e si è avvicinata a lei solo per un caso.  

La fotografia che Max si fa, presenta anche un particolare sottotesto: ci dà le spalle, è circondata da fotografie fuori fuoco, così che noi non possiamo vederle. La ragazza ha paura di mostrare se stessa ed il suo lavoro, per timore delle ipotetiche conseguenze che ciò comporterebbe, ovvero, un giudizio. Subire un giudizio, significa farsi carico della responsabilità di qualcosa che si ha fatto e lei vuole evitare tutto questo.

Ora che ha l’abilità di cambiare le cose attorno a se e la possibilità di rimediare agli errori che ha commesso, può finalmente affrontare direttamente questa sua paura.

Il conflitto, il contro-problema del suo potere, deriva dal fatto che deve scegliere tra molteplici scelte a sua disposizione e per ciascuna di esse può solo vedere l’esito immediato. 

In ogni videogioco, le scelte che noi prendiamo non hanno conseguenze sulla realtà e così succede anche a Max nella sua di realtà. Ecco che quindi Life is Strange ci parla direttamente con un linguaggio meta-narrativo delle scelte in ambito videoludico.

Quando nei videogiochi scegliamo un’azione da compiere, lo facciamo sperando che ci conduca al finale più positivo possibile. Nella vita reale, invece, possiamo ipotizzare quelle che sono le conseguenze delle nostre decisioni, ed a prescindere dal fatto che siano state positive o negative, possiamo riflettere su di esse e abbracciarne le conseguenze, e quindi, imparare da esse. 

Come nella vita reale, in Life is Strange non esiste la conclusione perfetta e positiva per ogni decisione. Le scelte sono senza la minima utilità se non si è in grado di accettarne l’esito. Nei videogiochi possiamo interrompere il gioco e tornare al salvataggio precedente per evitare errori. In questo gioco, però, siamo già dotati di questo potere e nonostante ciò la perfezione su un piano ludico e narrativo è impossibile da raggiungere. 

L’intera storia è pervasa da un senso d’inevitabilità. Gli esempi più ovvi sono la scomparsa di Rachel e la morte di Chloe. All’inizio, Max non si rende conto della connessione fra i suoi poteri e la tempesta in arrivo, nonostante sia l’opening image del gioco stesso. Saranno successivamente altri segnali ad attirare la sua attenzione ed a manifestare più esplicitamente questo legame, come per esempio l’eclissi, la nevicata in una giornata di sole, le balene spiaggiate sulla riva, ecc… Anche quando alcuni personaggi evidenziano la stranezza di alcuni eventi e affermano addirittura che “qualcuno sta causando tutto questo”, Max continua a fuggire dai suoi problemi.

“You and Arcadia Bay are connected by time and tide”

La linea del desire di Max, ovvero il suo obiettivo fisico, è indagare sulla scomparsa di Rachel per aiutare la sua amica Chloe a far luce sull’accaduto. 

Personaggi secondari

Durante il gioco vengono presentati anche molti personaggi secondari, i quali sono anche loro caratterizzati dalla volontà di evitare emotivamente i propri problemi e mettendo in evidenza – dal punto di vista di Max – gli effetti che questo loro agire sta avendo sulle persone attorno a loro e su se stessi. 

David Madsen, reduce di guerra, si comporta ancora come se stesse prestando servizio, incapace di dimenticare il suo “war goal”. Perciò, spia tutti gli studenti ed aumenta la sorveglianza, trattando chiunque come un criminale e non rispettando nessuno. Joyce non riesce ad accettare il fatto che stia perdendo il controllo su sua figlia Chloe, che si sta lentamente allontanando da lei. Il Preside ignora le esigenze degli studenti pur di difendere la famiglia Prescott e si sfoga con un abbondante uso di alcol. Nathan continua a lasciarsi manipolare prima dalla sua famiglia e poi dal professor Jefferson, nonostante presenti evidenti patologie. Frank capisce che vendere droga non è un grande affare nel momento in cui viene utilizzata per fare del male a persone a cui era affezionato, come Rachel. 

Molti di questi personaggi possono superare questi problemi, come ad esempio David, oppure il loro tentativo di superare le loro difficoltà fallisce come nel caso di Nathan. Ognuno di questi personaggi, in ogni caso, vorrebbe avere i poteri di Max, così da poter affrontare direttamente i loro problemi e le conseguenze che questi ultimi hanno comportato. 

Ultima, ma non per importanza, Chloe.

Chloe è la rappresentazione delle emozioni represse. Non è ancora riuscita ad andare avanti dalla morte di suo padre. È combattuta su come affrontare l’amore che provava per Rachel e continua ad accusare Max di averla lasciata nel momento in cui avrebbe avuto bisogno di un’amica al suo fianco. 

Chloe non è diversa da Max, è praticamente la sua antitesi. Max è silenziosa e riservata, mentre Chloe è eccentrica e non ha peli sulla lingua. Max ha sempre il timore di confrontarsi con gli altri, mentre Chloe sembra perennemente cercare un pretesto per un confronto diretto. Molti possono anche discutere sul fatto che Chloe sia la vera protagonista del gioco. Di questo personaggio, infatti, abbiamo moltissime informazioni su tutti gli elementi caratterizzanti. L’obiettivo proprio del gioco e della narrazione è l’utilizzo della relazione fra Max e Chloe per ottenere da entrambi i personaggi un riconoscimento dei loro problemi ed aiutarle a far luce sul loro bisogno di completamento (need), che nel caso di Chloe è la fiducia verso gli altri e acquisire la capacità di aprirsi nei loro confronti. Il viaggio nel tempo viene utilizzato anche per rinforzare il messaggio ed il tema incarnato nelle protagoniste. 

STRUTTURA

Il gioco stesso si può dividere in due metà, nelle quali vengono mostrate le due realtà che i viaggi nel tempo possono causare. Infatti, esattamente a metà dell’intera linea narrativa, Max, nel tentativo di migliorare il futuro di Chloe, salva la vita del padre della sua amica, ma crea una realtà alternativa in cui quest’ultima sarà paralizzata a vita. Questo meccanismo mostra al giocatore ciò che accade quando evitiamo costantemente di affrontare i nostri problemi e le conseguenze delle nostre azioni che possono comportare, nell’arco della nostra vita, sia benefici che negatività. 

Max utilizza per la prima volta il suo potere per salvare la vita a Chloe. 

Dopo ciò, utilizza il viaggio nel tempo per manipolare le differenti situazioni così da ottenere dei benefici per se stessa. Ora che Max non ha più il timore di sbagliare, sa esattamente cosa dire durante una conversazione, avvicinandosi sempre di più a come Rachel Amber viene descritta dagli altri personaggi. Questo fenomeno viene manifestato dalla scena in cui Max indossa i vestiti che Rachel aveva lasciato a casa di Chloe.

Nella prima parte della storia, i poteri portano Max in una sorta di zona franca in cui si sente libera di esprimere giudizi e scelte di dialogo che potrebbero darle dei benefici nel tempo immediato, garantendole inoltre il controllo di ogni situazione. Lo stesso Jefferson le dice che è stata senza paura durante l’ultima settimana. 

Un primo momento d’incertezza in cui Max è chiamata ad agire senza poteri, sorge nel momento in cui cui Kate sta per suicidarsi, Max perde momentaneamente la capacità di viaggiare nel tempo, ma lo congela per qualche istante così da avere il tempo per raggiungere Kate sul tetto poco prima che questa si butti dal dormitorio. Max, per la prima volta, deve portare ad una conclusione la vicenda senza la botte di ferro dei suoi poteri. In ogni caso, che si salvi o meno Kate, la colpa non ricadrà su Max e ciò comporta a prescindere la volontà da parte della protagonista di continuare le sue indagini per cercare di capire chi c’era dietro l’insano gesto di Kate. Fino a questo punto, tutte le azioni di Max sono state senza conseguenze. 

Il tono cambia dall’episodio 3 e 4. Si scopre che Rachel aveva una relazione con Frank, molto più intensa di quanto era quella con Chloe. Chloe è chiaramente irritata da questa scoperta, vista l’ambiguo sentimento che provava nei confronti di Rachel, ed incolpa sia Max che il proprio padre per averla abbandonata e per essere la causa di tutti i suoi problemi. Qui si mette in evidenza cos’ha comportato l’assenza di Max dalla vita di Chloe, la quale esprime la propria rabbia verso il mondo con un atteggiamento di perenne sfida. Il messaggio che ne deriva è affrontare i problemi invece di evitarli, ma Max non è ancora abbastanza matura per far fronte a questa realtà ed utilizza il potere di trasferire la sua coscienza nel passato, così da cambiare le cose e salvare la vita al padre di Chloe.

Max, invece di far fronte alla sofferenza che ha causato a Chloe, andandosene a Seattle, cerca di rimediare all’altro fatal flaw di Chloe, ovvero la morte di suo padre. Avrebbe dovuto avere con Chloe una conversazione emotivamente intensa per rimediare a ciò che ha fatto, ma temendone le conseguenze, ha usato ancora una volta i suoi poteri. Così facendo, Max non sembra considerare minimamente ciò che ha potuto causare a Chloe, ma effettua una scelta di comodo, ovvero cambiare il passato traumatico dell’amica, invece di confrontarsi con lei e affrontare le conseguenze delle sue azioni. Ancora una volta, Max fugge via dai suoi problemi. 

Tornando nel presente, la timeline è cambiata. Max è una mean girl, ma Chloe, dopo un incidente, è paralizzata dal collo in giù. Max prova a riaccendere la loro amicizia, ma si ricrea uno scenario simile a quello precedente in cui Max non ammette il dolore che ha causato abbandonando Chloe. Cambiare la linea temporale può aver modificato gli eventi, ma non ha cambiato il modo di agire di Max, ma ora è costretta ad affrontare questa conversazione faccia a faccia, senza sottotesto e senza possibilità di fuga.

Chloe chiede a Max di toglierle la vita aumentando le dosi di morfina. A prescindere dalla decisione, si tratta di un evento tragico che segnerà la protagonista e la spingerà un passo più avanti verso la risoluzione del suo need. Max torna indietro nel tempo per sistemare la linea temporale e tornare alla normalità. 

Questo evento appena raccontato, è il midpoint. La caverna più profonda della protagonista e la prova centrale che non è in grado di affrontare e da cui esce sconfitta. Inizia a diventare sempre più chiara l’idea che il destino della fine tragica di Chloe sembra essere ineluttabile. Anche il messaggio della storia si fa sempre più chiaro: sorvolare i problemi è un atto superficiale. Le difficoltà, anche le più tragiche, ti possono dare gli strumenti per affrontare i problemi dell’oggi. 

Arriviamo ora alla crisi, il momento peggiore nella storyline della protagonista. Alla fine dell’episodio 4, Chloe muore, uccisa con un colpo di pistola dal professor Jefferson e Max si ritrova imprigionata in uno scantinato/studio fotografico dal professore stesso. La sua spirale tragica continua a trascinarla in circostanze sempre più disastrose. Anche stavolta, Max usa i suoi poteri, tornando indietro alla prima lezione del professor Jefferson a cui il giocatore ha assistito e mandando un messaggio a David, informandolo della vera identità dell’assassino di Rachel. In questo universo alternativo, come in segno di sfida, Max consegna la fotografia per il concorso.

Tornando nel suo presente, scopre di aver vinto il concorso e si sta dirigendo a San Francisco per la mostra fotografica in cui la sua foto è esposta. Purtroppo però, non è tutto rose e fiori e la città di Arcadia Bay viene colpita dal tornado, portando alla morte di Chloe e degli altri cittadini. 

Ora il messaggio è ancora più chiaro: non sarai mai in grado di sistemare ogni problema. Certe cose sono inevitabili. Niente di tutto questo si fermerà solo arrestando o uccidendo Jefferson, il quale viene però ostacolato appena in tempo da David – il Deus Ex Machina della vicenda di Max. 

Ora, la protagonista deve affrontare il problema che ha cercato di evitare per tutto il gioco: la tempesta sta arrivando e lei ne vede gli effetti camminando per una cittadina distrutta dal passaggio del tornado

Eccoci ora nel terzo atto, nel quale Max dovrà affrontare la sua battaglia. 

La protagonista torna indietro nel tempo, di nuovo. Alla festa di Halloween, Max sistema apparentemente le cose, impedendo a Chloe di morire per mano di Jefferson. Prima della final choice, però, segue una sequenza onirica in cui Max parla con un’altra versione di se stessa, che fa emergere tutti i problemi che lei stessa ha causato con il suo potere e questa è l’ultima chance per sistemare tutto. Max le chiede se ha usato i poteri per aiutare la gente o per ottenere ciò che voleva. 

“No you only wanted to be popularand once you got these amazing powersyour big plan was to trick people into thinking you give a rat’s ass”

Il tema di fondo che vuole far passare la seconda Max, la coscienza morale nostra e della protagonista, è: non importa quanto appaiano giuste le nostre decisioni, ma queste sono state sempre compiute con l’intento che ci avrebbero in qualche modo portato benefici prima o poi.

Dopo questa sequenza, giunge il finale. A questo punto, non ha molta importanza ciò che abbiamo o non abbiamo fatto. Vengono riassunti i principali beat narrativi per schematizzare le scelte che abbiamo fatto, così da calibrare meglio la nostra decisione finale. Ora dobbiamo capire solo quale prezzo pagare, ma è implicito che, in ogni caso, ne usciamo sconfitti. 

I viaggi nel tempo hanno avuto nel corso della storia due facce ben distinte. 

  • La prima è che, se da una parte hanno aiutato Max ad essere se stessa, dall’altro hanno costruito uno scenario nel quale la protagonista non ha bisogno di cambiare. Max è una vittima delle circostanze.
  • La seconda, invece, fa sì che ogni decisione di Max comporti un costo e delle conseguenze sempre terribili. Max impara a crescere come persona e ad affrontare l’inevitabile (come la morte di Chloe nell’universo alternativo), anche se ciò significa ferire le persone attorno a te ed andare incontro ad una terribile sofferenza. Ogni tragedia ti rende più forte.

Questo dimostra che la costruzione narrativa di Life is Strange, rende la narrazione fortemente legata ai personaggi ed il plot non è altro che un catalizzatore per i personaggi stessi. Proprio per questo motivo, la scelta del finale non è legata al finale del plot in sé, ma è più un character-ending. La nostra scelta farà sì che il percorso del personaggio di Max venga definito nel suo insieme e che tutti gli eventi passati assumono rilevanza solo ed esclusivamente per lei. In altre parole, la scelta finale definisce il suo arco narrativo. 

Il Finale

Ora Max è costretta ad affrontare le conseguenze delle sue azioni proprio perché sta arrivando una calamità dalla portata talmente elevata che è impossibile da evitare. 

La scelta è, quindi:

  • Accettare le conseguenze della tragedia in arrivo
  • O rifutarle

I temi toccati da questa decisione sono molti: azione libera vs indecisione, accettare il cambiamento vs rifiutare i propri errori, ecc… 

Max è una vittima degli eventi, ma sarà in grado di accettare la nozione di senso di colpa oppure lo rifiuterà?

Vediamo ora nel dettaglio, che cosa comporta ogni finale.

  1. Salvare la città. Significa che Max non intende crescere radicalmente come personaggio, non affrontando per l’ennesima volta le tragedie derivate dalle sue decisioni. L’unica cosa che ha imparato è di accettare il corso degli eventi così come si svilupperanno. Esattamente come nel Midpoint in cui Chloe ci ha chiesto di ucciderla, Max ha deciso di usare i suoi poteri per sistemare le cose. Chloe è il prezzo da pagare, il sacrificio che ha fatto sì che Max imparasse che certe cose sono inevitabili; ma per fare questo deve fuggire ancora una volta dai suoi problemi. Questa decisione si ricollega quindi al concetto di Fato o Destino. Max accetta passivamente lo scorrere degli eventi e decide di non andare contro l’ordine prestabilito. Molto probabilmente, non userà più i suoi poteri dopo questa decisione. Chloe deve morire, proprio com’era stato scritto. Infine, Max riceve un dono dalla sua vicenda: riesce a ristabilire un rapporto profondo, seppur breve, con la sua amica, che ha deciso di sacrificarsi per un bene superiore. La cosa triste, è che il suo rovesciamento è giunto proprio nel momento che precede la sua morte. La tragedia, per Max, è tutta da un punto emotivo, dettato dalla sorte.
  2. Salvare Chloe. Max, per la prima volta, accetterebbe le conseguenze delle sue azioni. Rifiuta i suoi poteri. Rifiuta l’idea di destino e non accetta più che i suoi poteri interferiscano più con le sue scelte, deve cavarsela da sola e prendere in mano la sua vita. Max cresce come personaggio e porterà sulle sue spalle la distruzione della città come un pesante fardello. Max non è ne un villain, ne un eroe. È solo una vittima degli eventi. La sua morale è quindi in una zona grigia. La lezione è imparata: le tragedie ci rendono quello che siamo

La lezione che il giocatore si porta a casa è: se tu potessi cambiare veramente qualcosa del tuo passato lo faresti davvero? Le conseguenze delle scelte che hai fatto le hai già affrontate. Sei quello che sei grazie alle tue decisioni. Sei cresciuto come persona grazie a quelle scelte. Cambiare queste scelte rischierebbe di renderci diversi, forse anche peggiori rispetto a ciò che siamo ora. Infine, è proprio il prendere delle decisioni difficili che ci permette di cambiare e crescere come persone.

Epilogo

Molti hanno criticato il fatto che il gioco presenti solamente due finali radicalmente opposti, nonostante il principio progettuale comunicato dalla campagna marketing fosse che ogni singola decisione ha un impatto sulla storia. A conti fatti è così. Il testo, pur essendo reticolare nella sua progettazione, ai nostri occhi appare come una storia lineare nella quale noi abbiamo potere decisionale sulle scelte da effettuare anche sulla base dei viaggi nel tempo, diegetici da un punto di vista sia in termini di gameplay che narrativi. La possibilità di seguire personalizzare ciascuna decisione, rende l’esperienza di gioco unica per ciascun giocatore ed il fatto che il finale con solo una possibilità binaria di scelta non rende vano tutto ciò che è stato effettuato prima. Innanzitutto, perché è un segmento perfettamente in tema con il messaggio della narrazione, ovvero, ciò che conta non sono le nostre scelte, ma come affrontiamo le conseguenze di esse, ed in secondo luogo perché permette al giocatore di definire l’arco trasformativo del personaggio che ha incarnato per qualche ora di gioco in base all’esperienza che ha fatto fino a questo momento nel mondo di gioco.

Posted by Leonardo Rinella in Cultura Geek
Chi è “Starro”, il kaiju apparso nel trailer di The Suicide Squad

Chi è “Starro”, il kaiju apparso nel trailer di The Suicide Squad

Molti rumor davano per certa la sua presenza, e finalmente il trailer ufficiale di The Suicide Squad ha confermato le voci di corridoio: Starro sarà il principale villain della “sporca dozzina” di James Gunn.

Per chi non conoscesse il personaggio, ecco qualche informazione utile per poterlo inquadrare meglio.

Nato dalla mente di Gardner Fox e Mike Sekowsky negli anni Sessanta, Starro fa la sua prima apparizione in “Starro The Conqueror”, nel n.28 di The Brave and the Bold.

Starro, però, ha un vanto editoriale mica da ridere. La stella marina aliena è, infatti, il primissimo avversario della Justice League of America, oltre ad essere una delle creature psichiche più potenti dell’intero universo DC. Le sue spore, infatti, sono in grado di prendere il controllo del corpo degli sfortunati soggetti su cui si attaccano e molto spesso si tratta proprio degli eroi della Justice League.

Sicuramente questa sua abilità sarà pienamente presente nella pellicola di Gunn e fungerà da espediente per far combattere reciprocamente i membri della Task Force X, così da alzare il livello della posta in gioco.

Il nome “Starro” ha un’origine molto particolare. Deriva infatti dal romanzo di fantascienza “Tarrano The Conqueror” di Ray Cumming, un machiavellico conquistatore extraterrestre che assoggetta i mondi compiendo degli omicidi tanto strategici, quanto efferati. Il personaggio possiede, fra l’altro, non poche caratteristiche comuni con il nemico principale di Green Lantern, Sinestro.

Si può dire, in sintesi, che questo nemico possiede le caratteristiche di un Kaiju insieme a quelle di un facehugger, a cui vanno, però, aggiunti dei poteri psichici estremamente pericolosi.

L’obiettivo del Kaiju è quello di conquistare il pianeta che ha preso di mira attraverso l’utilizzo delle sue spore, anche se in versioni più recenti ha sviluppato la propria capacità di controllo mentale in maniera tale da non aver più bisogno della propria prole per manipolare la mente degli esseri viventi.

Insomma, si tratta di un nemico tanto bizzarro quanto minaccioso per un gruppo di “eroi” così allo sbaraglio. Una posta in gioco particolarmente alta viste le capacità fisiche e strategiche del gruppo, che in questo soft reboot dovrà avere a che fare nuovamente con una minaccia in grado di competere con la stessa Justice League.

Non è la prima volta che vediamo un principio progettuale del genere in un’opera di Gunn. Anzi, possiamo dire ormai, dopo Guardiani della Galassia e Super, che l’elemento drammaturgico del gruppo-di-eroi-improbabili – con l’ago della bilancia della moralità sempre in bilico – sia quasi diventato il suo marchio di fabbrica.

In ogni caso è certo che ne vedremo delle belle e, se saremo fortunati, lo potremo gustare in sala dal 6 Agosto 2021.

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv
Perché stiamo sbagliando a giudicare WandaVision

Perché stiamo sbagliando a giudicare WandaVision

Sembra ormai chiaro che le serie originali Disney+ tendono sempre a far discutere per quanto riguarda l’impostazione della struttura narrativa del prodotto. La critica mossa fin da subito a The Mandalrian è quella di essere una serie stracolma di episodi “filler” (ovvero, riempitivi) in cui sembra che il plot faccia fatica ad andare avanti. Questa critica è vera senza ombra di dubbio. In particolare nella seconda stagione, la struttura sembra costituita da “sidequest“, le tipiche missioni secondarie di un videogioco, slegate totalmente dalla missione principale.

Con WandaVision, però, ci troviamo davanti ad altri problemi. I problemi di cui tratteremo non sono ovviamente da ricondurre al fatto che la serie non ha ancora visto la propria conclusione, ma sono questioni irrimediabili persino a metà stagione.

Fin dalla prima puntata, la serie ha assunto una forma volutamente criptica e poco chiara nel tentativo di creare mistero. Questo risultato viene raggiunto attraverso una riproduzione esteticamente fedele agli stilemi delle sit-com degli anni che la serie tende a citare per tre puntate consecutive. Quest’imitazione raggiunge certamente ottimi risultati da un punto di vista più filologico che contenutistico. Queste prime tre puntate, infatti, trattano ciascuna un decennio della storia delle sit-com americane. Per motivi non ancora esplicitati, gli attanti che agiscono nella storia restano invariati, ma mutano linguaggi, contesti ed ambientazione. Da questo punto di vista, il tipo di ritmo delle battute, il tipo di umorismo e gli effetti visivi sono perfetti rispetto al decennio preso di riferimento in ciascuna puntata.

Il ruolo che viene però svolto da queste puntate è scarso a livello di plot (trama) e di storia. Questi due termini possono apparentemente sembrare omonimi, ma, in sintesi, il PLOT è la successione degli eventi narrativi, lo schema e la struttura che dà ritmo alla narrazione, ovvero lo scheletro portante di ogni narrazione. La STORIA è invece la fusione armoniosa fra PLOT e TEMA, cioè il “cosa” viene raccontato, dei valori assoluti ed universali di cui ogni storia è, volente o nolente, portatrice.

Il problema a questo punto appare evidente. Le prime tre puntate, funzionali alla costruzione del contesto e accennando con parsimonia a ciò che la storia andrà a raccontare, risultano disintegrate dall’interno da una quarta puntata che altro non fa se non distruggere l’attesa attraverso spiegazioni fin troppo dettagliate del “campo da gioco” che le prime tre puntate ci hanno mostrato.

Ecco che quindi la quarta puntata aggiusta di fretta e furia la grave mancanza delle prime tre: il PLOT. Intanto, però, il tema, il messaggio ed il valore che questa storia intende comunicare non è ancora chiaro. Chiariamoci, è più che legittimo che una storia scelga di allungare il brodo per quanto concerne la mostrazione degli eventi narrativi portanti della narrazione. Non è invece altrettanto legittima la scelta di non trasmettere al fruitore nemmeno una vaga idea di quello che è il valore in gioco dopo quasi metà stagione televisiva.

Certo, gli spettatori più attenti e puntigliosi avranno certamente colto tramite un processo induttivo il tema di fondo della vicenda, strettamente legato al motivo per cui Wanda ha creato questo mondo fittizio. Ciò risulta ancora più evidente dal promo della quinta puntata, che presenta la scritta “Life could be perfect when it’s made just for you“. Ecco il primo accenno al valore della serie, al “di che cosa parla”: la NEGAZIONE del “lutto” da parte di uno dei personaggi Marvel che, al pari di Thor, più di chiunque altro è uscito sconfitto dalle vicende di Avengers: Infinity War.

Un frame del promo della puntata 5

La questione non è dunque legata alla mancanza di pazienza da parte dei fan. È giusto che una serie si prenda il tempo opportuno per raccontare la propria storia ed infatti la mancanza di ritmo non è certo un problema per WandaVision. Il punto è che il tema morale non è ancora emerso in maniera esplicita. Per un film è necessario anche aspettare la conclusione per avere una visione completa della storia attraverso il plot.

La serialità televisiva, per quanto orizzontale, ha una precisa pezzatura ed ogni elemento è un testo a sé che il fruitore deve essere in grado d’interpretare, sia considerandolo autonomamente che in relazione col resto delle puntate. Cosa che qui non è possibile. Almeno, non ancora.

In conclusione, gli elogi per questo tipo di prodotto dipendono in buona parte dall’estetica e non dall'”etica”, ovvero, dalla STORIA, che è l’unica cosa che conta quando si parla di prodotti mediali di carattere finzionale. Perciò è chiaro che le lodi che in questo periodo sono sulla bocca di tutti, derivano certamente da motivi legati allo stile, all’espressione, e non al contenuto in sé. In sintesi: per elementi che per il momento si stanno rilevando fini a se stessi.

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv
The Last Of Us: un nuovo intrattenimento di massa

The Last Of Us: un nuovo intrattenimento di massa

Quando penso alla storia di The Last Of Us, mi capita spesso di dimenticarmi che si tratta di un vero e proprio fenomeno del mercato videoludico. Non si tratta di una storia indipendente da Sundance Film Festival, vincitore di un qualche premio secondario e che a fatica è riuscito a trovare una distribuzione italiana.

Perché penso al cinema? Semplicemente perché di solito storie del genere, apparentemente lineari e che fanno della sceneggiatura il loro punto di forza si possono ritrovare solo al cinema o in televisione.

Tornando al punto, un prodotto audiovisivo del genere, spostato su un altro medium come quello cinematografico, non corrisponderebbe ad un film “da Oscar” (o meglio, non solo!), ma ad un film campione d’incassi capace di attirare il pubblico di massa. È difficile da immaginare, ma è come se stessimo parlando di un Fast & Furious, vincitore di qualche Oscar come miglior film, miglior regia o miglior sceneggiatura. È scontato infatti che The Last Of Us: Parte II vincerà qualunque tipo di premio ad eventi quali Game Of The Year, data la qualità indiscussa del prodotto.

Stiamo parlando di una storia profonda e matura che è riuscito ad imporsi sul mercato.

Il primo capitolo riuscì a guadagnare in tutto il mondo 252,5 milioni di dollari dalle 6,33 milioni di copie vendute, ben il 46% in più rispetto alle aspettative di Sony.

Dal canto suo, il secondo capitolo non è stato da meno. In soli tre giorni è riuscito a vendere oltre 4 milioni di copie. Un record. Inoltre, le uscite digitali di Maggio e Giugno (compreso questo titolo) hanno fatto aumentare il fatturato mensile di Sony del 3%.

Forse non abbiamo ribadito abbastanza la qualità della storia, ma è fuor di dubbio che questo sia il principale motivo del suo successo. Critici ed esperti senza peli sulla lingua osano persino dire che sia una delle storie più rilevanti degli ultimi 20 anni, a prescindere dal medium.

Certamente questo non fa altro che aumentare il valore originale dell’opera di partenza a cui The Last Of Us ha guardato per vedere la luce: La Strada di Cormac McCarthy. Una delle opere simbolo del terzo millennio ed in grado come nessun altro d’influenza re l’immaginario collettivo. In termini di strutture profonde, The Last Of Us altro non è che un adattamento del romanzo di McCarthy in cui gli elementi semantico-sintattici (quali il contesto ambientale ed i personaggi in azione) sono stati rimpiazzati da qualcosa di più familiare ai consumatori di videogiochi: gli zombie e le armi da fuoco.

Lo stile drammaturgico di Druckmann, creatore della saga, è estremamente chiaro: storie semplici e lineari con obiettivi ben identificabili, ma personaggi complessi. In questo modo non si abbandona un approccio story-driven che il videogioco richiede, ma al contempo si lascia spazio alla psicologia dei personaggi. La sua idea di scrittura è persino minimalista per certi versi. Infatti, lo stesso autore scrive chiedendo a se stesso: “Che cos’è realmente questa scena? Qual è il minimo che dobbiamo dire o fare per trasmetterlo?”.

Com’è chiaro, i personaggi non usano mai tropi o figure retoriche per mascherare ciò che hanno da dire. Il contesto post-apocalittico ha bypssato una simile maschera sociale. Un mondo brutale, richiede una comunicazione brutale e, quindi, onesta.

Lo ripeterò fino alla nausea: stiamo parlando di uno dei più grandi successi commerciali dell’industria più redditizia al mondo. E la narrazione è ancora una parte centrale nello sviluppo di un progetto.

Il punto su cui questo successo fa riflettere è chiaro: per fare intrattenimento di massa – non importa quale tipo industria, non importa quale medium – la narrazione è la cosa più importante.

La regola aurea di Bill Gates “content is king” è ancora valida e lo sarà sempre. Il mercato delle buone storie non è mai saturo.

Posted by Leonardo Rinella in Cultura Geek
Con “Camera Cafè” i distributori stanno buttando via un’occasione d’oro

Con “Camera Cafè” i distributori stanno buttando via un’occasione d’oro

La storia editoriale di Camera Café non è delle più fortunate. Certo, ciò non riguarda il successo commerciale. La sitcom prodotta da Magnolia ed ITC Movie, fin dalla prima stagione ha goduto di un grandissimo riscontro di pubblico, vuoi per il setting estremamente familiare che metteva in scena (un’area relax di un ufficio relativamente anonimo) o per l’orario di trasmissione (l’access prime time, ovvero l’orario che precede la prima serata). In ogni caso i personaggi sono rimasti nel cuore di milioni d’italiani.

Un fenomeno che di questo periodo va molto di moda, ovvero la “nostalgia“, ha preso piede anche per gli storici fan italiani della serie che col passare del tempo hanno costituito una vera e propria comunità online, particolarmente numerosa. Il problema che questa comunità ha però sempre posto in evidenza, è stata l’impossibilità di poter recuperare ogni singola puntata della serie, oppure di poter fare un rewatch dei propri episodi preferiti.

Intorno al 2010, la stragrande maggioranza delle puntate di Camera Café erano state caricate su YouTube da alcuni utenti. Questo naturalmente accadde prima che venisse perfezionato il software della piattaforma atto a salvaguardare il diritto d’autore. Naturalmente gli episodi non presentavano un ordine preciso e non erano stati organizzati in maniera rigorosa. Una volta che però sono stati riconosciuti i contenuti come una violazione del copyright, le puntate vennero pian piano rimosse, ma riuscirono a trovare una nuova finestra “distributiva”: Dailymotion. Ai tempi la piattaforma era ben nota per essere una sorta di magazzino di YouTube Italia, dove venivano collocati i contenuti malfunzionanti, che, quindi, la piattaforma avrebbe rimosso.

Purtroppo, è stata solo una soluzione momentanea. Anche quel player ha dovuto rimuovere forzatamente un contenuto di terze parti. A questo punto agli utenti non è rimasto altro che far sentire la propria voce. Numerosi infatti sono stati coloro che hanno fatto richiesta alla dirigenza Mediaset di poter avere una distribuzione fisica della serie. Di DVD di Camera Café in realtà ce ne sono state alcune copie nel lontano 2002-2003, anche se ora giacciono sugli scaffali di alcuni collezionisti. Dalla grafica della copertina è però incerto chiarire se si tratti di una distribuzione legale o pirata. Purtroppo se ne sa talmente poco che per me stesso è stato assai complicato fare ricerche in merito. Sta di fatto che alcuni di questi DVD – ormai molto datati – sono acquistabili su ebay.

La storia sembra entrare in un particolare punto di svolta quando il celeberrimo youtuber Yotobi fece nascere un vero e proprio fenomeno di Twitter con l’hashtag #lescale, che vide persino le risposte repentine ed amichevoli (oddio, quella di Bizzarri fu abbastanza fredda…) dei due protagonisti Luca e Paolo. Con quest’hashtag è stato resa nota ai protagonisti (artistici e produttivi) della serie la volontà dei vecchi e dei nuovi fan di Camera Café di poter personalizzare il proprio consumo della loro amata serie, un prodotto che fino a quel momento la maggioranza del pubblico ha potuto consumare o su Italia Uno o su Comedy Central. Quest’ultimo aveva acquisito i diritti in syndacation dopo circa una decina d’anni dal termine della quarta stagione. Le reazioni però furono solo momentanee. Camera Cafè non venne caricata su nessuna piattaforma e delle tanto richieste copie fisiche non se ne seppe nulla.

La vera svolta arrivò però con Alessandro Zaza, un ragazzo particolarmente amante della serie, che riuscì in qualche modo a raccogliere e catalogare in maniera ordinata quasi tutte le puntate trasmesse da mediaset. Questo ragazzo riuscì ad ampliare la comunità di fan sul web grazie alla pagina Camera Cafè – La Rinascita. Si tratta sostanzialmente di una pagina Facebook in cui si potevano trovare tutte le puntate della sitcom, suddivise in stagioni e con tanto di numero e titolo identificativo della puntata.

Grazie a questa pagina, una comunità di fan ha potuto raccogliersi in un unico canale distributivo, con inoltre la possibilità di commentare momenti e personaggi preferiti insieme agli altri consumatori. Come succede in questi casi, grazie all’effetto nostalgia anche per le generazioni più giovani hanno potuto recuperare un format che ha segnato in maniera indelebile la storia della televisione italiana, almeno per quanto riguarda un certo tipo di contenuti scripted.

Zaza nel suo piccolo ha fatto qualcosa di grande. Il successo della serie riscoperta è stato tale da convincere i produttori a creare un’altra (deludente) stagione, stavolta targata Rai (e purtroppo si vede). Zaza è stato persino invitato sul set di Camera Cafè, a mo’ di omaggio per ciò che ha fatto per il brand. È il caso di porre l’accento su un punto che ci sarà molto utile: tutti i professionisti della serie sono grati ad una distribuzione che è stata, a tutti gli effetti, una distribuzione pirata e perciò molto al di fuori dalla sfera della legalità.

Purtroppo, il 2 Ottobre 2020, lo stesso Alessandro Zaza ha dovuto annunciare tramite la sua pagina Facebook che la piattaforma stava eliminando tutti i contenuti caricati per violazione di copyright. Il dolore degli utenti è molto evidente e sembra che al momento stiano affrontando la situazione creando meme il cui contenuto è chiaramente derivato dagli eventi narrativi della stessa serie. Questo non è un dato da poco, perché evidenzia come la comunità dei fan sia estremamente legata a questo particolare contenuto. Luca Bizzari (che per l’ennesima volta non si è eccessivamente sprecato in convenevoli) ha twittato dicendo che nemmeno gli attori avrebbero potuto salvare Camera Cafè – La Rinascita.

Come abbiamo accennato prima, fan e protagonisti artistici sono grati all’unica forma di distribuzione oltre la trasmissione televisiva, quella pirata. Non è bastato richiedere le copie fisiche in DVD o una distribuzione in streaming. Gli utenti hanno dovuto ricorrere allo streaming illegale/pirata. In un contesto digitale in cui è possibile ritrovare in rete praticamente ogni contenuto testuale, la pirateria non è da considerare come un atteggiamento immorale da parte dei consumatori, ma come una mancanza gravissima da parte dei soggetti distributivi. Anzi, in questo caso i fan non hanno nulla di cui vergognarsi. Più volte hanno richiesto di poter acquistare un prodotto esistente e troppe volte sono stati ignorati.

Anche questo è parte della rivoluzione digitale. Il cliente può rendere manifesta la propria domanda d’acquisto. L’essere ignorato, invece, non fa parte di questo sistema ed è davvero un’azione inspiegabile. Siamo di fronte ad un esempio paradossale in cui non viene prodotto e distribuito un bene di cui c’è una domanda estremamente rilevante, come le visualizzazioni sulla pagina Facebook hanno dimostrato.

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv
Tenet: l’unica inversione è quella del blockbuster

Tenet: l’unica inversione è quella del blockbuster

Complicare le cose è semplice. Semplificare qualcosa di complesso è molto più… complicato.

L’ultima fatica di Christopher Nolan vede ancora una volta centrale nella diegesi del racconto la dimensione del “tempo”. Come sempre, quindi, il regista non bada alla spettacolarità che il mezzo cinematografico può offrire per rappresentare in immagini qualcosa di puramente teorico.

Abbiamo già visto il tempo dilatarsi, rallentare e procedere a ritroso nelle sue pellicole precedenti. In ogni film c’è sempre un tentativo di fare un passo in avanti rispetto al precedente e lo spettatore ormai lo sa ed ogni volta che paga il biglietto per vedere un suo film ha delle determinate aspettative che devono essere soddisfatte.

Lo stesso è accaduto con Tenet, da molti definito come il film più ambizioso del regista e sicuramente il più rivoluzionario. Ma è davvero così? Tralasciando i vari problemi di caratterizzazione dei personaggi, soffermiamoci un attimo sulla componente innovativa che viene riconosciuta a questa pellicola.

Volendo sintetizzare il plot in una frase, la narrazione si sofferma su un agente segreto che intende fermare una guerra fredda sul nascere. Il villain, rigorosamente russo, è in possesso di un’arma dalla grande potenza distruttiva. In questi termini, la storia non è, e nemmeno intende essere, qualcosa di originale. Chiunque potrebbe subito pensare all’archetipo massimo del genere, ovvero James Bond, vista soprattutto la natura esotica che lo spionaggio internazionale comporta. Il peso del carisma del personaggio di Bond è, però, la cosa che viene subito a mancare.

L’elemento che differenzia questo film rispetto al genere (ed anche qui bisognerebbe discuterne) è la componente squisitamente fantascientifica. Sostituiamo all’arma dalla grande potenza distruttiva – che solitamente è un’arma nucleare – con una in grado d’invertire il corso del tempo di uno o più oggetti ed ecco la perfetta scusa per dare alla pellicola una spettacolarità praticamente mai vista prima d’ora.

Fino a che punto, però, si può parlare d’innovazione del blockbuster? Nolan ha sempre avuto questa nomea di essere un avanguardista per i film puramente mainstream, sempre pronto a portare sullo schermo qualcosa di nuovo e d’inedito. Forse in termini visivi e di messa in scena, può anche essere così, ma il suo approccio ed il suo intento teorico non è di certo una novità.

I blockbuster in senso assoluto sono i prodotti della cultura popolare. Questo tipo di film offrono quindi messaggi universali che fanno appello ai sentimenti primari degli spettatori. La struttura narrativa ne risulta piuttosto elementare, poco innovativa nei contenuti ed inoffensiva (Marco Cucco, 2010). Fin qui, Tenet rientra perfettamente nella definizione. Come riportato prima, la storia è molto semplice nelle dinamiche. Al contempo, nel blockbuster, c’è una promessa non scritta con lo spettatore: una fortissima spettacolarità. Anche qui Tenet rientra nella definizione classica di blockbuster.

Ecco che però entrano in gioco le complicazioni. In Tenet, la complessità è data dall’inversione temporale, che si riflette sulle intenzioni dei personaggi. In altri termini, se non è chiaro ciò che accade nella narrazione, ci viene ancora più complesso cercare di decifrare e giustificare le azioni dei personaggi, che qui, “fortunatamente“, sono macchinose con pochissimi elementi personali messi in gioco che possano permettere loro un arco trasformativo degno di questo nome. Di fatto, la complicazione ha qui la sola funzione di creare uno strato superficiale che possa offuscare la vera natura di Tenet: un blockbuster duro e puro, conservatore, poco propenso allo sperimentalismo, ma che mantiene intatta la promessa d’intrattenimento che il suo genere (sci-fi-spy) impone.

Come accade ogni volta che la sala cinematografica necessita di essere messa in risalto rispetto agli altri dispositivi dell’audiovisivo, la pomposità diventa centrale e, di conseguenza, anche gli effetti speciali. Non è qualcosa di nuovo nella storia del cinema. Per risollevarsi dalla crisi della sala dell’indomani della Seconda Guerra Mondiale, numerose sono state le innovazioni, dal colore, al cinemascope fino all’impianto audio. Strategie finalizzate quindi alla sconfitta del concorrente, creando un’esperienza irripetibile seppur molto semplice.

Ma per molti altri film commerciali ad alto costo abbiano fatto passi molto più lunghi in quest’ambito, soprattutto per via di una componente narrativa complessa ed articolata, Tenet farcisce qualcosa di semplice con una sovrastruttura che mai nel corso del film vuole mettere lo spettatore a suo agio, e ciò è qualcosa di negativo per il semplice fatto che la narrazione non richiedeva qualcosa di così complesso. Ecco quindi la falsa innovazione del blockbuster, ovvero l’unica vera inversione del film, due passi indietro ed uno in avanti. E ciò non è assolutamente un male, se non vi è una certa pretesa nel principio progettuale.

Pensiamo invece ad un progetto come Avengers: Endgame. Il film è chiaramente un blockbuster, non solo in un’analisi ex post, visti gli incassi, ma proprio per via del fatto che è nato con questa precisa intenzione, essendo il film più costoso della storia del cinema fino ad ora.

Il blockbuster ed il genere supereroistico è sempre stato accusato di una certa finzione, di una natura plasticosa fine a se stessa, eppure la prima ora di film praticamente non presenta effetti speciali e racconta il modo in cui gli eroi più potenti della terra e della galassia stanno elaborando un lutto. Inoltre, la narrazione semplice e basilare insito nel blockbuster, vede qui incastrarsi gli eventi di circa una ventina di film (e serie, in parte) precedenti, e, quindi, anche un arco trasformativo di personaggi presenti sullo schermo da una decina d’anni.

Dove Tenet fallisce è proprio nella capacità di permettere un accesso universale al pubblico per una storia lineare (nella sua non-linearità solo ed esclusivamente temporale) e dettata da semplici meccanismi di causa-effetto. Avengers: Endgame, per quanto complesso nella sua narrazione reticolare, intende mettere lo spettatore a suo agio pur presentando viaggi nel tempo del tutto fedeli ad una formulazione realistico-scientifica.

(Ebbene sì, il futuro è nella serialità, chi l’avrebbe mai detto?)

Insomma, che il blockbuster abbia un carattere poco innovativo è cosa nota da più di mezzo secolo, ma se quello che cerchiamo è un passo avanti, stiamo guardando il dito del saggio sbagliato.

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv
“La Quarta Dimensione del Tempo” di Ilaria Mainardi

“La Quarta Dimensione del Tempo” di Ilaria Mainardi

«In mezzo allo spiazzo, la musica era il solo elemento che gli confermava che i rintocchi dell’orologio avevano lo stesso passo di quelli di ogni altra sera della sua vita: Billy the Kid danzava ignaro (era un’evasione, quel viaggio?) mentre il vecchio Pat sentiva già i federali macinare terreno alle loro calcagna. Però non lo avrebbe mai tradito. Mai»

Una lettera ricevuta per caso dal passato dà l’avvio alla trama de La quarta dimensione del tempo. Attraverso una serie di flashback il protagonista – costretto a tornare a casa dopo tantissimi anni per incontrare sua madre – rivive la sua infanzia e il rapporto con suo padre, scomparso prematuramente. Una serie di incontri segneranno le tappe di questo lungo viaggio verso il suo passato: un caro amico (o forse un po’ di più), un ragazzo messicano che di notte diventa drag queen, una vicina di casa di sua madre dal carattere molto forte.  Storie che si intrecciano fino al risolutivo finale. La quarta dimensione del tempo è un romanzo introspettivo ma anche velatamente politico.

Coniugando le sue passioni cinematografiche e letterarie, l’autrice, Ilaria Mainardi, realizza una storia di cronaca statunitense. Da sempre innamorata del cinema, dalla sua passione è emerso un amore an­cora più solido, la drammaturgia in lingua inglese: da William Shake­speare a Martin McDonagh (che è anche uno dei suoi registi preferiti) passando per Enda Walsh e David Ma­met.

La storia ha come protagonista James Murray, newyorkese d’adozione ed un affascinan­te pubblicitario che ha passato gli ultimi tre decenni a costruirsi una nuova e brillante identità sui cocci del passato. Finchè una lettera, giunta ai suoi occhi in ri­tardo di ventisette anni, non fa crollare ogni impalcatu­ra. Insieme all’amico Gavin dovrà ripercorrere a ritroso la strada verso un Missouri verde come l’Irlanda, verso una figura materna cancellata da troppo tempo, verso i sogni perduti, verso se stesso. Nella consapevolezza che, come gli ripeteva l’amato padre, dove si arriva e da dove si parte sono i soli punti da tenere sempre presenti per non sbandare durante il percorso.

Il titolo è ordinabile in tutte le librerie italiane, sui principali store online, fra cui Amazon, Ibs, Mondadori Store, Libreria Universitaria, e nel circuito Fastbook. La quarta dimensione del tempo è disponibile in formato digitale su Amazon, anche per i possessori di abbonamento Kindle Unlimited.

Posted by Leonardo Rinella in Libri e Letteratura
Il ruolo delle emozioni mentre guardiamo un film

Il ruolo delle emozioni mentre guardiamo un film

Gli studi realizzati nell’ambito disciplinare della semiotica dell’esperienza hanno messo in luce quanto il nostro corpo reagisca ad un’esperienza audiovisiva. Lo spettatore, mentre partecipa ad un’esperienza mediale, non fruisce passivamente di un contenuto, ma attua un processo che viene definito “simulazione incorporata”. Nella mente dello spettatore si costituisce un ambiente tangibile mentre assiste alla rappresentazione di tale ambiente.

Grazie alle ricerche svolte dall’Università di Parma, si è compreso il funzionamento dei neuroni specchio, vale a dire una serie di aree neuronali che si attivano sia mentre svolgiamo un’azione, sia mentre assistiamo ad un altro soggetto che svolge un’azione. L’esperienza mediale in quanto tale assume significato proprio attraverso il corpo. Si parla, dunque, di enattività, cioè di un’immedesimazione e di una transustanziazione con il corpo del soggetto che si muove nell’ambiente, permettendo di produrre significato attraverso un’esperienza incarnata, utilizzando i vari processi che derivano da movimenti ed azioni.

Un’illlustrazione che mostra in maniera molto semplice come funzionano i neuroni specchio.

Il nostro cervello ragiona in base agli stimoli che il nostro corpo riceve ed utilizza, infatti, le risorse date dal movimento e dagli scambi concreti di cui il nostro corpo fa esperienza, accumulando forme di conoscenza che sono di tipo immediatamente pratico. Grazie a questo meccanismo, il nostro corpo è in possesso di un sapere che si rivela cruciale nell’articolazione di ogni nostra esperienza in termini emotivi.

Proprio grazie alla capacità del nostro copro di ricevere ed elaborare stimoli, è possibile produrre emozioni, ovvero delle pieghe percettive date da un continuo dialogo fra l’interno e l’esterno del nostro corpo. Lo spettatore, infatti, muove il ritmo delle proprie emozioni di pari passo con l’andamento delle figure filmiche, trasformando questo movimento in pensiero. In questo modo è permesso all’attenzione dello spettatore di essere costantemente attiva. Lo spettatore durante la fruizione di un testo filmico in una sala cinematografica si ritrova al contempo mobile – in quanto gli è permessa l’osservazione di una serie d’immagini e l’esplorazione guidata del mondo diegetico – ed immobile – poiché nel mondo diretto si ritrova fisicamente bloccato sulla sua poltrona. Secondo Antonio Damasio, neurologo di fama internazionale, la mente esiste per il corpo. Il corpo partecipa attivamente all’attività del cervello, poiché fra entrambi questi elementi vi è uno scambio continuo di impulsi. Le emozioni si dispiegano dal corpo al cervello, trasformandosi in pensiero e, di conseguenza, in coscienza di sé da parte dell’individuo-spettatore. In tal senso si può definire il testo filmico, il cinema, tout court, come un modo per il pensiero di dispiegarsi. Damasio distingue, inoltre, tre tipi di emozioni con un grado di complessità crescente. Ad un primo livello abbiamo le emozioni primarie di base, ovvero quel tipo di reazioni legate all’amigdala e che sono funzionali per permettere la sopravvivenza del soggetto in un ambiente ostile. Ad un secondo livello, troviamo le emozioni secondarie o sociali, sono quel tipo di emozioni che si sviluppano in un contesto non più naturale, ma culturale. Un ultimo livello, invece, è segnato dai sentimenti di fondo, quel tipo di emozioni che definiscono lo stato mentale.

Le emozioni sono ben distinte dal sentimento, in quanto sono di una natura maggiormente primordiale. L’emozione è data da una risposta immediata del nostro corpo ad uno stimolo esterno. Si tratta di uno shock percettivo che crea un flusso continuo fra l’interno e l’esterno del nostro corpo. Il sentimento, invece, è un’elaborazione dello stimolo che non ha una manifestazione esterna, ma che si sviluppa privatamente.

Le emozioni sono costrutti basati sulla rilevanza che ha una determinata situazione sul soggetto. Esse si legano ad una dimensione degli affetti, è un sentire che richiama un modello generale di esperienza precedentemente elaborato che viene riutilizzato in un contesto che presenta delle analogie. Durante la fruizione di un prodotto mediale, le emozioni possono presentarsi in forma locale o globali, quindi in una forma più o meno diretta. Possono poi rivolgersi o ad un personaggio fittizio oppure essere autodirette, possono riguardare il film in quanto artefatto (quindi riguardare la relazione con la pratica discorsiva, che produce uno shock percettivo dato da una forte alterità rispetto alle aspettative, come nel caso il caso dei jumpscare), oppure il mondo finzionale. Il tipo di risposta emotiva che lo spettatore compie deriva da un’esperienza compiuta in un contesto extra-filmico, realizzata quindi nel mondo diretto. È di grande rilevanza il fatto questo meccanismo si realizzi nel mentre si percepisce una rappresentazione virtuale e convenzionale della realtà quale è il mondo finzionale. In poche parole, la peculiarità della nostra mente di essere modulare permette al soggetto-spettatore di reagire alla finzione – quindi ad azioni che per convenzione non crede accadere realmente nel loro processo di realizzazione – con emozioni reali. Il contesto in cui queste emozioni si manifestano implica una sospensione dell’incredulità, quindi attuando un’illusione di presenza in un ambiente nel quale il soggetto che fruisce di quel contenuto finzionale non può intervenire.

Nel contesto cinematografico si è data grande importanza al ruolo delle emozioni. Alfred Hitchcock, infatti, faceva riferimento alla suspense come all’emozione più importante per tenere alto l’interesse dello spettatore. Tan, infatti, parla della suspense come un tipo di emozione lunga e l’interesse è per Frijda come l’emozione più importante, cruciale per l’acquisizione di conoscenza da parte dello spettatore ed in grado di spingerlo ad orientarsi nell’ambiente finzionale rappresentato.

Già Aristotele nella Poetica ha parlato del ruolo cruciale delle emozioni nell’arte. Per il filosofo, le emozioni sono di due tipi, in primis le emozioni appropriate alle situazioni che sono oggetti di mimesi, le quali si distinguono in tre categorie: quelle che si possono provare verso il contenuto della narrazione (le emozioni dirette), quelle che permettono di valutare una precisa situazione narrativa in relazione ai valori, agli interessi e agli obiettivi dei personaggi (le emozioni simpatetiche ed antipatiche), ed infine quelle che sono date dalla reazione dello spettatore alle sue stesse reazioni (le emozioni meta-emozionali); in secundis le emozioni legate al processo di comprensione della storia, al piacere, quindi, di comprendere e di elaborare in autonomia una mappa situazionale  qui troviamo una divisione in due categorie, le emozioni finzionali e le emozioni artefattuali, che sono date dalla manifestazione volontaria del film di presentarsi come artefatto. L’intertestualità è una pratica particolarmente efficace per produrre emozioni artefattuali ed il contesto produttivo Hollywoodiano ne fa ampio uso. Su questo fronte, infatti, è stato spesso oggetto di critiche il regista J. J. Abrams, il quale, secondo la critica, slega i richiami intertestuali dalla struttura drammaturgica del singolo film, mentre è stato elogiato il lavoro dei fratelli Duffer in Stranger Things, per via della loro capacità di trasformare il materiale intertestuale in un linguaggio dotato di un ruolo narrativo centrale all’interno del testo televisivio, trasformando l’intertestualità, quindi, in un linguaggio.

Nonostante lo spettatore non sia in grado d’intervenire, reagisce fisicamente, trasformando quell’esperienza in una “palestra delle emozioni”, un “allenamento” che potrà poi applicare nel mondo diretto, facendo rientrare l’esperienza mediale sia nella categoria dell’esperienza vissuta (Erlebnis) che nell’esperienza accumulata (Ehrfarung)

Posted by Leonardo Rinella in Cinema e Serie Tv