Anatomia di “Life Is Strange”: analisi e spiegazione del finale

Max: I miei poteri potrebbero non durare, Chloe.

Chloe: Non importa… noi sì. Per sempre

Molte persone non mettono in relazione videogiochi e narrativa. Spesso, pensano che si tratti solamente di premere pulsanti per correre, saltare o sparare. Ma questo medium relativamente nuovo ha dimostrato che si possono raccontare storie emotivamente profonde, in grado di far sviluppare l’arco narrativo dei personaggi permettendo al fruitore di non limitarsi a guardarne lo svolgimento, ma di prenderne parte.

Inutile dire che Life is strange è un progetto fortemente guidato dallo storytelling, in cui le scelte del giocatore influiscono non solo nello sviluppo del testo ludico in sé, ma anche sull’ambiente stesso. Per questo motivo, il gioco implementa alla narrazione interattiva delle meccaniche di environmental storytelling (o narrazione ambientale). In ogni caso, Life is Strange è il perfetto esempio di come la narrazione può trovare terreno fertile in cui innovarsi grazie a sistemi di racconto sempre più complessi ed immersivi, che possono trasformare un’ottima storia, in un capolavoro senza tempo. Naturalmente, seguiranno spoiler.

LA STORIA

La facoltà di viaggiare nel tempo, cosa ci direbbe di noi stessi?

Il finale di Life is Strange risponde pienamente a questa domanda. Prima di parlare di questo, però, occorre arrivarci a piccoli passi ed analizzare la storia da un diverso punto di vista.

Vediamo, insieme, la storia in breve. Max Caulfield è una giovane geek di 18 anni appena ritornata nella sua città di origine, Arcadia Bay, per studiare nella prestigiosa scuola d’arte di Blackwell. Ben presto la situazione precipita quando Max assiste all’omicidio di Chloe, una ragazza che si rivelerà essere una sua amica d’infanzia, abbandonata dalla protagonista dopo che quest’ultima si è trasferita a Seattle. In questo momento, Max scopre di avere il potere di viaggiare nel tempo, che userà nel corso della storia per cambiare le decisioni prese durante le varie sezioni di dialogo. La ragazza inizierà a riallacciare i rapporti con Chloe, alla quale confesserà i suoi poteri ed insieme cercheranno d’indagare sulla scomparsa della migliore amica di Chloe, Rachel, la quale sembra essere svanita nel nulla da 6 mesi. Intanto, Max ha visioni sempre più chiare di una tempesta in arrivo, e nel tentativo di cambiare il corso degli eventi, crea universi alternativi in cui le cose sono andate diversamente, ma presto capisce che alcune tragedie sono inevitabili. Alla fine del gioco, dovrà scegliere se salvare la cittadina di Arcadia Bay tornando indietro nel tempo per lasciar morire Chloe, oppure se lasciare che il tornado distrugga Arcadia Bay, ma lasciando vivere Chloe.

La narrazione di Life is Strange è praticamente basata solo sullo sviluppo dei personaggi. Sono loro i veri motori della vicenda ed è dal loro punto di vista che la narrazione prende piede. Un esempio della loro importanza narrativa si può riscontrare nella sequenza in cui i personaggi assistono ad un’eclisse imprevista e che sorprende tutti i protagonisti della vicenda. L’eclissi sembra preannunciare l’arrivo di qualcosa di potenzialmente pericoloso per l’intera comunità della città di Arcadia Bay, eppure il punto di vista rimane sui personaggi e sulla loro reazione a questo fenomeno. 

La seconda metà della narrazione, invece, dà una maggior importanza agli eventi narrativi, portando ad una rapida escalation fino al climax della narrazione. Ciò nonostante, i personaggi rimangono il cuore pulsante della vicenda. Ad esempio, la scoperta del cadavere di Rachel ha valore emozionale proprio perché il giocatore incarna il personaggio di Max ed il suo punto di vista, e soffre nel vedere la reazione drammatica dell’amica. 

Nel finale, Max e Chloe hanno superato il punto di non ritorno una volta giunte al faro. Vedono la tempesta avvicinarsi e capiscono che tutto è stato causato dai poteri di Max. Viene chiamata nuovamente in causa la teoria del caos. Tutto è accaduto perché Max, tornando indietro nel tempo, ha impedito la morte di Chloe nel bagno della scuola. Il battito d’ali di una farfalla (salvare la vita a Chloe) ha scatenato un uragano (ovvero, l’uragano stesso).

Spesso, anche Max in alcune linee di dialogo sostiene di non aver il minimo controllo su questo caos. 

“Didn’tyou say that it was all about chaos theory? 

I don’t see any control over thischaos” 

“Oh right except for your abilityto oh yeah manipulate time and space. Nobiggie”

Ora il caos, cioè la tempesta in arrivo, è inevitabile. Ed è proprio Max ad essere la sorgente del problema. Dopo aver preso una serie di decisioni nel corso del gioco, noi, insieme a Max, siamo di fronte all’ultima, importante, decisione. Dobbiamo scegliere fra: 

  • Andare indietro nel tempo e lasciare che Chloe venga uccisa da Nathan Prescott.
  • Lasciare che tutto proceda come sta procedendo e lasciar morire nella tempesta gli abitanti della cittadina.

È stata la stessa Chloe a chiedere a Max di sacrificarla per il bene della città.

Max è l’unica che può prendere questa decisione, nonostante non si senta in grado. 

Non essendoci una risposta giusta, entrambe le scelte presuppongono lo stesso valore. Bisogna scegliere fra due opzioni totalmente radicali, o Chloe o la città. È una scelta binaria. La narrazione, scelta dopo scelta, ha portato la protagonista (e noi con lei) fino a questo momento. Più volte è stato necessario il nostro intervento per salvare la vita di Chloe ed a questo punto sembra che la sua morte, se la dovessimo scegliere, sarà permanente.

Gli eventi, il destino nel suo fluire, sono stati cambiati da Max in maniera così radicale da aver provocato un problema nello spazio-tempo. Ora, la storia non si sofferma sulle giustificazioni scientifiche di questo processo e di come Max ha acquisito i poteri, proprio perché non è questo il fulcro dell’intera narrazione, perché sposterebbe l’attenzione sugli eventi piuttosto che focalizzarsi sui personaggi. Life Is Strange non è di certo il primo racconto a seguire questo criterio, pensiamo per esempio alla serie HBO The Leftovers, in cui il 2% dell’umanità svanisce senza un apparente motivo. 

Quello che ci interessa sapere, è che Max è consapevole, alla fine della vicenda, di essere lei la causa dei guai che stanno per colpire la cittadina di Arcadia Bay.

“I Changed fate and destiny so much… that… I actually di alter the course of everything”

Tutte le decisioni che il giocatore ha preso fino a questo momento durante il gioco, vengono annullate. Le scelte compiute si sono rivelate cruciali fino alla fine ed hanno salvato o cambiato la vita di molte persone. 

Allora, viene da chiedersi, se tutto ciò che abbiamo fatto fino a questo momento non ha più alcuna importanza, a prescindere da quale sarà la nostra decisione finale, qual è il senso di tutto questo? Semplicemente, il finale va intesto come il culmine dell’arco narrativo di Max. La scelta finale porta te, giocatore, a scegliere qual è il significato stesso di Life is Strange e quale valore hanno assunto per te, le vicende.

Vediamo più da vicino il personaggio di Max Caulfield.

Max Caulfield

Fin da prima che acquisisca i suoi poteri, Max viene presentata come un personaggio fortemente indeciso. Max metterà in discussione ogni decisione che il giocatore prenderà per lei. È insicura di se stessa e rappresenta l’archetipo classico del giovane angoscioso in un racconto di formazione. 

La messa in discussione di tutte le scelte compiute dal giocatore, fa emergere una profonda verità su Max: è abituata a ad allontanarsi dai problemi

Fin da subito, quindi, il need (il bisogno di completamento) della protagonista, viene delineato con chiarezza. Essendo una persona molto insicura, cerca di evitare i problemi prendendo meno decisioni possibili e, quindi, scappando da qualunque tipo di problema per evitare di affrontare le proprie responsabilità.

Il personaggio, infatti, ha sempre il timore di affrontare emotivamente le conseguenze delle decisioni sbagliate. Questo è già evidente fin da prima che si accorgesse dei suoi poteri. Rifiuta subito di consegnare al professore la fotografia per il concorso della scuola al quale non vuole partecipare, perché ha paura che le persone possano ridere di lei nel caso facesse una brutta figura. Tornata ad Arcadia Bay, dopo essersi trasferita a Seattle, non ha nemmeno ripreso contatti con Chloe e si è avvicinata a lei solo per un caso.  

La fotografia che Max si fa, presenta anche un particolare sottotesto: ci dà le spalle, è circondata da fotografie fuori fuoco, così che noi non possiamo vederle. La ragazza ha paura di mostrare se stessa ed il suo lavoro, per timore delle ipotetiche conseguenze che ciò comporterebbe, ovvero, un giudizio. Subire un giudizio, significa farsi carico della responsabilità di qualcosa che si ha fatto e lei vuole evitare tutto questo.

Ora che ha l’abilità di cambiare le cose attorno a se e la possibilità di rimediare agli errori che ha commesso, può finalmente affrontare direttamente questa sua paura.

Il conflitto, il contro-problema del suo potere, deriva dal fatto che deve scegliere tra molteplici scelte a sua disposizione e per ciascuna di esse può solo vedere l’esito immediato. 

In ogni videogioco, le scelte che noi prendiamo non hanno conseguenze sulla realtà e così succede anche a Max nella sua di realtà. Ecco che quindi Life is Strange ci parla direttamente con un linguaggio meta-narrativo delle scelte in ambito videoludico.

Quando nei videogiochi scegliamo un’azione da compiere, lo facciamo sperando che ci conduca al finale più positivo possibile. Nella vita reale, invece, possiamo ipotizzare quelle che sono le conseguenze delle nostre decisioni, ed a prescindere dal fatto che siano state positive o negative, possiamo riflettere su di esse e abbracciarne le conseguenze, e quindi, imparare da esse. 

Come nella vita reale, in Life is Strange non esiste la conclusione perfetta e positiva per ogni decisione. Le scelte sono senza la minima utilità se non si è in grado di accettarne l’esito. Nei videogiochi possiamo interrompere il gioco e tornare al salvataggio precedente per evitare errori. In questo gioco, però, siamo già dotati di questo potere e nonostante ciò la perfezione su un piano ludico e narrativo è impossibile da raggiungere. 

L’intera storia è pervasa da un senso d’inevitabilità. Gli esempi più ovvi sono la scomparsa di Rachel e la morte di Chloe. All’inizio, Max non si rende conto della connessione fra i suoi poteri e la tempesta in arrivo, nonostante sia l’opening image del gioco stesso. Saranno successivamente altri segnali ad attirare la sua attenzione ed a manifestare più esplicitamente questo legame, come per esempio l’eclissi, la nevicata in una giornata di sole, le balene spiaggiate sulla riva, ecc… Anche quando alcuni personaggi evidenziano la stranezza di alcuni eventi e affermano addirittura che “qualcuno sta causando tutto questo”, Max continua a fuggire dai suoi problemi.

“You and Arcadia Bay are connected by time and tide”

La linea del desire di Max, ovvero il suo obiettivo fisico, è indagare sulla scomparsa di Rachel per aiutare la sua amica Chloe a far luce sull’accaduto. 

Personaggi secondari

Durante il gioco vengono presentati anche molti personaggi secondari, i quali sono anche loro caratterizzati dalla volontà di evitare emotivamente i propri problemi e mettendo in evidenza – dal punto di vista di Max – gli effetti che questo loro agire sta avendo sulle persone attorno a loro e su se stessi. 

David Madsen, reduce di guerra, si comporta ancora come se stesse prestando servizio, incapace di dimenticare il suo “war goal”. Perciò, spia tutti gli studenti ed aumenta la sorveglianza, trattando chiunque come un criminale e non rispettando nessuno. Joyce non riesce ad accettare il fatto che stia perdendo il controllo su sua figlia Chloe, che si sta lentamente allontanando da lei. Il Preside ignora le esigenze degli studenti pur di difendere la famiglia Prescott e si sfoga con un abbondante uso di alcol. Nathan continua a lasciarsi manipolare prima dalla sua famiglia e poi dal professor Jefferson, nonostante presenti evidenti patologie. Frank capisce che vendere droga non è un grande affare nel momento in cui viene utilizzata per fare del male a persone a cui era affezionato, come Rachel. 

Molti di questi personaggi possono superare questi problemi, come ad esempio David, oppure il loro tentativo di superare le loro difficoltà fallisce come nel caso di Nathan. Ognuno di questi personaggi, in ogni caso, vorrebbe avere i poteri di Max, così da poter affrontare direttamente i loro problemi e le conseguenze che questi ultimi hanno comportato. 

Ultima, ma non per importanza, Chloe.

Chloe è la rappresentazione delle emozioni represse. Non è ancora riuscita ad andare avanti dalla morte di suo padre. È combattuta su come affrontare l’amore che provava per Rachel e continua ad accusare Max di averla lasciata nel momento in cui avrebbe avuto bisogno di un’amica al suo fianco. 

Chloe non è diversa da Max, è praticamente la sua antitesi. Max è silenziosa e riservata, mentre Chloe è eccentrica e non ha peli sulla lingua. Max ha sempre il timore di confrontarsi con gli altri, mentre Chloe sembra perennemente cercare un pretesto per un confronto diretto. Molti possono anche discutere sul fatto che Chloe sia la vera protagonista del gioco. Di questo personaggio, infatti, abbiamo moltissime informazioni su tutti gli elementi caratterizzanti. L’obiettivo proprio del gioco e della narrazione è l’utilizzo della relazione fra Max e Chloe per ottenere da entrambi i personaggi un riconoscimento dei loro problemi ed aiutarle a far luce sul loro bisogno di completamento (need), che nel caso di Chloe è la fiducia verso gli altri e acquisire la capacità di aprirsi nei loro confronti. Il viaggio nel tempo viene utilizzato anche per rinforzare il messaggio ed il tema incarnato nelle protagoniste. 

STRUTTURA

Il gioco stesso si può dividere in due metà, nelle quali vengono mostrate le due realtà che i viaggi nel tempo possono causare. Infatti, esattamente a metà dell’intera linea narrativa, Max, nel tentativo di migliorare il futuro di Chloe, salva la vita del padre della sua amica, ma crea una realtà alternativa in cui quest’ultima sarà paralizzata a vita. Questo meccanismo mostra al giocatore ciò che accade quando evitiamo costantemente di affrontare i nostri problemi e le conseguenze delle nostre azioni che possono comportare, nell’arco della nostra vita, sia benefici che negatività. 

Max utilizza per la prima volta il suo potere per salvare la vita a Chloe. 

Dopo ciò, utilizza il viaggio nel tempo per manipolare le differenti situazioni così da ottenere dei benefici per se stessa. Ora che Max non ha più il timore di sbagliare, sa esattamente cosa dire durante una conversazione, avvicinandosi sempre di più a come Rachel Amber viene descritta dagli altri personaggi. Questo fenomeno viene manifestato dalla scena in cui Max indossa i vestiti che Rachel aveva lasciato a casa di Chloe.

Nella prima parte della storia, i poteri portano Max in una sorta di zona franca in cui si sente libera di esprimere giudizi e scelte di dialogo che potrebbero darle dei benefici nel tempo immediato, garantendole inoltre il controllo di ogni situazione. Lo stesso Jefferson le dice che è stata senza paura durante l’ultima settimana. 

Un primo momento d’incertezza in cui Max è chiamata ad agire senza poteri, sorge nel momento in cui cui Kate sta per suicidarsi, Max perde momentaneamente la capacità di viaggiare nel tempo, ma lo congela per qualche istante così da avere il tempo per raggiungere Kate sul tetto poco prima che questa si butti dal dormitorio. Max, per la prima volta, deve portare ad una conclusione la vicenda senza la botte di ferro dei suoi poteri. In ogni caso, che si salvi o meno Kate, la colpa non ricadrà su Max e ciò comporta a prescindere la volontà da parte della protagonista di continuare le sue indagini per cercare di capire chi c’era dietro l’insano gesto di Kate. Fino a questo punto, tutte le azioni di Max sono state senza conseguenze. 

Il tono cambia dall’episodio 3 e 4. Si scopre che Rachel aveva una relazione con Frank, molto più intensa di quanto era quella con Chloe. Chloe è chiaramente irritata da questa scoperta, vista l’ambiguo sentimento che provava nei confronti di Rachel, ed incolpa sia Max che il proprio padre per averla abbandonata e per essere la causa di tutti i suoi problemi. Qui si mette in evidenza cos’ha comportato l’assenza di Max dalla vita di Chloe, la quale esprime la propria rabbia verso il mondo con un atteggiamento di perenne sfida. Il messaggio che ne deriva è affrontare i problemi invece di evitarli, ma Max non è ancora abbastanza matura per far fronte a questa realtà ed utilizza il potere di trasferire la sua coscienza nel passato, così da cambiare le cose e salvare la vita al padre di Chloe.

Max, invece di far fronte alla sofferenza che ha causato a Chloe, andandosene a Seattle, cerca di rimediare all’altro fatal flaw di Chloe, ovvero la morte di suo padre. Avrebbe dovuto avere con Chloe una conversazione emotivamente intensa per rimediare a ciò che ha fatto, ma temendone le conseguenze, ha usato ancora una volta i suoi poteri. Così facendo, Max non sembra considerare minimamente ciò che ha potuto causare a Chloe, ma effettua una scelta di comodo, ovvero cambiare il passato traumatico dell’amica, invece di confrontarsi con lei e affrontare le conseguenze delle sue azioni. Ancora una volta, Max fugge via dai suoi problemi. 

Tornando nel presente, la timeline è cambiata. Max è una mean girl, ma Chloe, dopo un incidente, è paralizzata dal collo in giù. Max prova a riaccendere la loro amicizia, ma si ricrea uno scenario simile a quello precedente in cui Max non ammette il dolore che ha causato abbandonando Chloe. Cambiare la linea temporale può aver modificato gli eventi, ma non ha cambiato il modo di agire di Max, ma ora è costretta ad affrontare questa conversazione faccia a faccia, senza sottotesto e senza possibilità di fuga.

Chloe chiede a Max di toglierle la vita aumentando le dosi di morfina. A prescindere dalla decisione, si tratta di un evento tragico che segnerà la protagonista e la spingerà un passo più avanti verso la risoluzione del suo need. Max torna indietro nel tempo per sistemare la linea temporale e tornare alla normalità. 

Questo evento appena raccontato, è il midpoint. La caverna più profonda della protagonista e la prova centrale che non è in grado di affrontare e da cui esce sconfitta. Inizia a diventare sempre più chiara l’idea che il destino della fine tragica di Chloe sembra essere ineluttabile. Anche il messaggio della storia si fa sempre più chiaro: sorvolare i problemi è un atto superficiale. Le difficoltà, anche le più tragiche, ti possono dare gli strumenti per affrontare i problemi dell’oggi. 

Arriviamo ora alla crisi, il momento peggiore nella storyline della protagonista. Alla fine dell’episodio 4, Chloe muore, uccisa con un colpo di pistola dal professor Jefferson e Max si ritrova imprigionata in uno scantinato/studio fotografico dal professore stesso. La sua spirale tragica continua a trascinarla in circostanze sempre più disastrose. Anche stavolta, Max usa i suoi poteri, tornando indietro alla prima lezione del professor Jefferson a cui il giocatore ha assistito e mandando un messaggio a David, informandolo della vera identità dell’assassino di Rachel. In questo universo alternativo, come in segno di sfida, Max consegna la fotografia per il concorso.

Tornando nel suo presente, scopre di aver vinto il concorso e si sta dirigendo a San Francisco per la mostra fotografica in cui la sua foto è esposta. Purtroppo però, non è tutto rose e fiori e la città di Arcadia Bay viene colpita dal tornado, portando alla morte di Chloe e degli altri cittadini. 

Ora il messaggio è ancora più chiaro: non sarai mai in grado di sistemare ogni problema. Certe cose sono inevitabili. Niente di tutto questo si fermerà solo arrestando o uccidendo Jefferson, il quale viene però ostacolato appena in tempo da David – il Deus Ex Machina della vicenda di Max. 

Ora, la protagonista deve affrontare il problema che ha cercato di evitare per tutto il gioco: la tempesta sta arrivando e lei ne vede gli effetti camminando per una cittadina distrutta dal passaggio del tornado

Eccoci ora nel terzo atto, nel quale Max dovrà affrontare la sua battaglia. 

La protagonista torna indietro nel tempo, di nuovo. Alla festa di Halloween, Max sistema apparentemente le cose, impedendo a Chloe di morire per mano di Jefferson. Prima della final choice, però, segue una sequenza onirica in cui Max parla con un’altra versione di se stessa, che fa emergere tutti i problemi che lei stessa ha causato con il suo potere e questa è l’ultima chance per sistemare tutto. Max le chiede se ha usato i poteri per aiutare la gente o per ottenere ciò che voleva. 

“No you only wanted to be popularand once you got these amazing powersyour big plan was to trick people into thinking you give a rat’s ass”

Il tema di fondo che vuole far passare la seconda Max, la coscienza morale nostra e della protagonista, è: non importa quanto appaiano giuste le nostre decisioni, ma queste sono state sempre compiute con l’intento che ci avrebbero in qualche modo portato benefici prima o poi.

Dopo questa sequenza, giunge il finale. A questo punto, non ha molta importanza ciò che abbiamo o non abbiamo fatto. Vengono riassunti i principali beat narrativi per schematizzare le scelte che abbiamo fatto, così da calibrare meglio la nostra decisione finale. Ora dobbiamo capire solo quale prezzo pagare, ma è implicito che, in ogni caso, ne usciamo sconfitti. 

I viaggi nel tempo hanno avuto nel corso della storia due facce ben distinte. 

  • La prima è che, se da una parte hanno aiutato Max ad essere se stessa, dall’altro hanno costruito uno scenario nel quale la protagonista non ha bisogno di cambiare. Max è una vittima delle circostanze.
  • La seconda, invece, fa sì che ogni decisione di Max comporti un costo e delle conseguenze sempre terribili. Max impara a crescere come persona e ad affrontare l’inevitabile (come la morte di Chloe nell’universo alternativo), anche se ciò significa ferire le persone attorno a te ed andare incontro ad una terribile sofferenza. Ogni tragedia ti rende più forte.

Questo dimostra che la costruzione narrativa di Life is Strange, rende la narrazione fortemente legata ai personaggi ed il plot non è altro che un catalizzatore per i personaggi stessi. Proprio per questo motivo, la scelta del finale non è legata al finale del plot in sé, ma è più un character-ending. La nostra scelta farà sì che il percorso del personaggio di Max venga definito nel suo insieme e che tutti gli eventi passati assumono rilevanza solo ed esclusivamente per lei. In altre parole, la scelta finale definisce il suo arco narrativo. 

Il Finale

Ora Max è costretta ad affrontare le conseguenze delle sue azioni proprio perché sta arrivando una calamità dalla portata talmente elevata che è impossibile da evitare. 

La scelta è, quindi:

  • Accettare le conseguenze della tragedia in arrivo
  • O rifutarle

I temi toccati da questa decisione sono molti: azione libera vs indecisione, accettare il cambiamento vs rifiutare i propri errori, ecc… 

Max è una vittima degli eventi, ma sarà in grado di accettare la nozione di senso di colpa oppure lo rifiuterà?

Vediamo ora nel dettaglio, che cosa comporta ogni finale.

  1. Salvare la città. Significa che Max non intende crescere radicalmente come personaggio, non affrontando per l’ennesima volta le tragedie derivate dalle sue decisioni. L’unica cosa che ha imparato è di accettare il corso degli eventi così come si svilupperanno. Esattamente come nel Midpoint in cui Chloe ci ha chiesto di ucciderla, Max ha deciso di usare i suoi poteri per sistemare le cose. Chloe è il prezzo da pagare, il sacrificio che ha fatto sì che Max imparasse che certe cose sono inevitabili; ma per fare questo deve fuggire ancora una volta dai suoi problemi. Questa decisione si ricollega quindi al concetto di Fato o Destino. Max accetta passivamente lo scorrere degli eventi e decide di non andare contro l’ordine prestabilito. Molto probabilmente, non userà più i suoi poteri dopo questa decisione. Chloe deve morire, proprio com’era stato scritto. Infine, Max riceve un dono dalla sua vicenda: riesce a ristabilire un rapporto profondo, seppur breve, con la sua amica, che ha deciso di sacrificarsi per un bene superiore. La cosa triste, è che il suo rovesciamento è giunto proprio nel momento che precede la sua morte. La tragedia, per Max, è tutta da un punto emotivo, dettato dalla sorte.
  2. Salvare Chloe. Max, per la prima volta, accetterebbe le conseguenze delle sue azioni. Rifiuta i suoi poteri. Rifiuta l’idea di destino e non accetta più che i suoi poteri interferiscano più con le sue scelte, deve cavarsela da sola e prendere in mano la sua vita. Max cresce come personaggio e porterà sulle sue spalle la distruzione della città come un pesante fardello. Max non è ne un villain, ne un eroe. È solo una vittima degli eventi. La sua morale è quindi in una zona grigia. La lezione è imparata: le tragedie ci rendono quello che siamo

La lezione che il giocatore si porta a casa è: se tu potessi cambiare veramente qualcosa del tuo passato lo faresti davvero? Le conseguenze delle scelte che hai fatto le hai già affrontate. Sei quello che sei grazie alle tue decisioni. Sei cresciuto come persona grazie a quelle scelte. Cambiare queste scelte rischierebbe di renderci diversi, forse anche peggiori rispetto a ciò che siamo ora. Infine, è proprio il prendere delle decisioni difficili che ci permette di cambiare e crescere come persone.

Epilogo

Molti hanno criticato il fatto che il gioco presenti solamente due finali radicalmente opposti, nonostante il principio progettuale comunicato dalla campagna marketing fosse che ogni singola decisione ha un impatto sulla storia. A conti fatti è così. Il testo, pur essendo reticolare nella sua progettazione, ai nostri occhi appare come una storia lineare nella quale noi abbiamo potere decisionale sulle scelte da effettuare anche sulla base dei viaggi nel tempo, diegetici da un punto di vista sia in termini di gameplay che narrativi. La possibilità di seguire personalizzare ciascuna decisione, rende l’esperienza di gioco unica per ciascun giocatore ed il fatto che il finale con solo una possibilità binaria di scelta non rende vano tutto ciò che è stato effettuato prima. Innanzitutto, perché è un segmento perfettamente in tema con il messaggio della narrazione, ovvero, ciò che conta non sono le nostre scelte, ma come affrontiamo le conseguenze di esse, ed in secondo luogo perché permette al giocatore di definire l’arco trasformativo del personaggio che ha incarnato per qualche ora di gioco in base all’esperienza che ha fatto fino a questo momento nel mondo di gioco.