The Last Of Us: un nuovo intrattenimento di massa

Quando penso alla storia di The Last Of Us, mi capita spesso di dimenticarmi che si tratta di un vero e proprio fenomeno del mercato videoludico. Non si tratta di una storia indipendente da Sundance Film Festival, vincitore di un qualche premio secondario e che a fatica è riuscito a trovare una distribuzione italiana.

Perché penso al cinema? Semplicemente perché di solito storie del genere, apparentemente lineari e che fanno della sceneggiatura il loro punto di forza si possono ritrovare solo al cinema o in televisione.

Tornando al punto, un prodotto audiovisivo del genere, spostato su un altro medium come quello cinematografico, non corrisponderebbe ad un film “da Oscar” (o meglio, non solo!), ma ad un film campione d’incassi capace di attirare il pubblico di massa. È difficile da immaginare, ma è come se stessimo parlando di un Fast & Furious, vincitore di qualche Oscar come miglior film, miglior regia o miglior sceneggiatura. È scontato infatti che The Last Of Us: Parte II vincerà qualunque tipo di premio ad eventi quali Game Of The Year, data la qualità indiscussa del prodotto.

Stiamo parlando di una storia profonda e matura che è riuscito ad imporsi sul mercato.

Il primo capitolo riuscì a guadagnare in tutto il mondo 252,5 milioni di dollari dalle 6,33 milioni di copie vendute, ben il 46% in più rispetto alle aspettative di Sony.

Dal canto suo, il secondo capitolo non è stato da meno. In soli tre giorni è riuscito a vendere oltre 4 milioni di copie. Un record. Inoltre, le uscite digitali di Maggio e Giugno (compreso questo titolo) hanno fatto aumentare il fatturato mensile di Sony del 3%.

Forse non abbiamo ribadito abbastanza la qualità della storia, ma è fuor di dubbio che questo sia il principale motivo del suo successo. Critici ed esperti senza peli sulla lingua osano persino dire che sia una delle storie più rilevanti degli ultimi 20 anni, a prescindere dal medium.

Certamente questo non fa altro che aumentare il valore originale dell’opera di partenza a cui The Last Of Us ha guardato per vedere la luce: La Strada di Cormac McCarthy. Una delle opere simbolo del terzo millennio ed in grado come nessun altro d’influenza re l’immaginario collettivo. In termini di strutture profonde, The Last Of Us altro non è che un adattamento del romanzo di McCarthy in cui gli elementi semantico-sintattici (quali il contesto ambientale ed i personaggi in azione) sono stati rimpiazzati da qualcosa di più familiare ai consumatori di videogiochi: gli zombie e le armi da fuoco.

Lo stile drammaturgico di Druckmann, creatore della saga, è estremamente chiaro: storie semplici e lineari con obiettivi ben identificabili, ma personaggi complessi. In questo modo non si abbandona un approccio story-driven che il videogioco richiede, ma al contempo si lascia spazio alla psicologia dei personaggi. La sua idea di scrittura è persino minimalista per certi versi. Infatti, lo stesso autore scrive chiedendo a se stesso: “Che cos’è realmente questa scena? Qual è il minimo che dobbiamo dire o fare per trasmetterlo?”.

Com’è chiaro, i personaggi non usano mai tropi o figure retoriche per mascherare ciò che hanno da dire. Il contesto post-apocalittico ha bypssato una simile maschera sociale. Un mondo brutale, richiede una comunicazione brutale e, quindi, onesta.

Lo ripeterò fino alla nausea: stiamo parlando di uno dei più grandi successi commerciali dell’industria più redditizia al mondo. E la narrazione è ancora una parte centrale nello sviluppo di un progetto.

Il punto su cui questo successo fa riflettere è chiaro: per fare intrattenimento di massa – non importa quale tipo industria, non importa quale medium – la narrazione è la cosa più importante.

La regola aurea di Bill Gates “content is king” è ancora valida e lo sarà sempre. Il mercato delle buone storie non è mai saturo.