Homo Ludens: l’evoluzione della razza umana secondo Death Stranding

Homo Ludens non è solo il nome della mascotte della Kojima Production, oltre che di uno dei più rivoluzionari saggi antropologici. Sono sinceramente convinto che si tratti di qualcosa di più.

È un nuovo modo di pensare il nostro rapporto con gli universi narrativi videoludici, ma anche un nuovo modo di pensare i media, di pensare la nostra contemporaneità.

Quando il primo Metal Gear Solid fu rilasciato come esclusiva Playstation nel 1998 un nuovo capitolo della storia dei videogiochi è stato aperto, mostrando al mondo la sua grandezza. Molto probabilmente nemmeno lo stesso creatore della serie, Hideo Kojima, avrebbe potuto prevederlo.

Non si sta parlando di qualità, longevità, successo commerciale, né del suo contorto arco narrativo, di proporzioni epiche. Si sta parlando del modo in cui alcune meccaniche mai viste prima, come la leggendaria rottura della quarta parete di Psycho Mantis, hanno introdotto il mondo alla inconfondibile firma del suo creatore, il cui credo è sempre stato quello di rompere le convenzioni al fine di far perfezionare i videogiochi nel prossimo passaggio evolutivo.

Hideo Kojima, il più rilevante sviluppatore di videogiochi, fin da ragazzo desiderava con tutto il cuore diventare un regista cinematografico. Quest’aspetto della sua carriera è forse stato fondamentale per poter utilizzare pienamente le capacità uniche del media videoludico (la decima arte), così da dare alle storie un significato che nessun altro mezzo potrebbe trasmettere con tale grandezza mastodontica.

E visto il recente distacco tra Kojima e la Konami, è opportuno chiederci cosa succede quando liberi una simile spina nel fianco per le corporation orientate al profitto, e gli concedi totale libertà creativa. Apparentemente, la risposta a questa domanda è: Death Stranding.

Da quando il primo trailer è stato caricato circa tre anni fa, diverse figure dietro le quinte, incluso lo stesso sviluppatore, avevano proclamato vividamente come questa impresa non solo era finalizzata a difendere la tradizione di Kojima di oltrepassare i confini delle convenzioni di game design contemporanee, ma si sono spinti a sostenere che quest’operazione sarebbe stata un’evoluzione del modo in cui percepiamo i videogiochi. Qualcosa che non abbiamo mai visto prima.

Appare chiaro che con Death Stranding, Kojima non mira più a rompere la quarta parete, ma vuole mandarla totalmente in frantumi oltre ogni possibilità di riparazione!

Iniziamo subito col dire come si è sviluppata questa poetica nella mente di Kojima fino a raggiungere la forma in cui oggi essa si è manifestata. Il seme da cui tutta questa concezione del mezzo nasce, si manifesta inizialmente in un personaggio specifico: Psycho Mantis.

Psycho Mantis: il seme della rivoluzione videoludica

Psycho Mantis è uno dei personaggi di Kojima che incapsula diversi elementi. Le sue idee si sono evolute e si sono concretizzate nel corso degli anni anche nello stesso Death Stranding. Chiaramente, non sarà un personaggio reale in Death Stranding, ma le sue impronte ideologiche sono sparse in tutto il linguaggio simbolico del gioco.

Poiché non tutti hanno familiarità con la storia del Third Child e le implicazioni del suo personaggio nell’universo di Metal Gear ed il peso che assume la meccanica di gioco come metafora narrativa, è opportuno fare un breve riassunto.

Durante l’infiltrazione di Snake nella segreta base militare dell’Alaska, i suoi agenti lo hanno informato della presenza di diversi agenti speciali “FOXHOUND” di alto livello sull’isola. Tra questi, un potente sensitivo noto come Psycho Mantis le cui misteriose capacità di controllo mentale appaiono più volte sotto forma di allucinazioni e fantasticherie fino a quando i due avranno il loro inevitabile conflitto. È proprio allora che – quando Psycho Mantis si palesa a Snake – mette in luce i suoi veri poteri. La sua mente si avventura fuori dalla piattaforma di gioco, distruggendo la sospensione dell’incredulità del giocatore, lasciando che sia lui stesso, e non Snake, ad accorgersi che il personaggio è consapevole della sua presenza davanti allo schermo.

Cambia canale televisivo, rendendo Snake effettivamente cieco e legge non solo la sua mente, ma anche quella del giocatore, accedendo alle informazioni custodite nella scheda di memoria e facendo, di conseguenza, osservazioni sui giochi che stanno attualmente giocando. 

Nel combattimento reale, egli schiva facilmente ogni singolo attacco di Snake, dato che può predire ogni suo movimento. Ciò può essere aggirato solo scambiando il controller PlayStation alla seconda porta e quindi negarlo della sua capacità di leggere la mente di Snake, quindi anche la mente del giocatore.

Ora, l’escamotage di rompere la quarta parete è un elemento stilistico abbastanza comune in tutte le forme dei media. Di solito, questo viene fatto con una battuta atta a riconoscere la presenza del pubblico osservante.

Psycho Mantis, però, è diversi passi oltre a questo fenomeno. L’intero design di questo Boss è stato pensato con l’intenzione di usare meccaniche al di fuori del toolkit dei game designer. Richiede infatti al giocatore di abbandonare la sospensione dell’incredulità, permettendogli, così, d’interagire fisicamente con il loro hardware per mettere alla prova i poteri di Psycho Mantis.

Lo scontro fra Psycho Mantis e Snake, con tanto di ritratto di Hideo Kojima sulla destra.

In quel momento, la relazione tra il giocatore e il diorama autonomo della narrativa del gioco si evolve in una comunicazione bidirezionale in cui i personaggi fittizi sono consapevoli della presenza del mondo esterno.

All’epoca la cosa risuonava alle orecchie dei giocatori come un qualcosa d’ironico da parte dello sviluppatori e senza enormi implicazioni per il significato complessivo dell’universo narrativo di Meal Gear. Questa nozione è cresciuta e nel tempo, evolvendosi in uno dei principi fondamentali dietro la visione di Kojima per Death Stranding.

Relazione e connessione

Vedere il mondo in un granello di sabbia.

E un paradiso in un fiore selvaggio,

Tenere nel palmo della mano l’infinito.

E l’eternità in un’ora.

William Blake

I temi di relazione e connessione sono sicuramente i più evidenti già con i pochi video di presentazione che ci sono giunti. Death Stranding si espanderà su queste idee in un universo ludico in cui la quarta parete tra il pubblico e il gioco è completamente rimosso. 

La nostra realtà sta sanguinando nel mondo di Death Stranding.

Ad esempio di ciò sono evidenti le immagini e i concetti di Death Stranding tratti dal poema di William Blake presente nel primo trailer, il quale indica lo sfruttamento incauto dell’umanità e la profanazione della natura, ed anche la nozione di uno stato di guerra cataclismatico come raffigurato nel secondo trailer.

Non dimentichiamoci inoltre della presenza costante del petrolio – una chiara allegoria del sangue, il sangue della terra sulle mani di Norman Reedus – che scorre lungo le mura dietro Guillermo Del Toro, che gocciola dagli occhi torvi di Mads Mikkelsen, che sporca d’impronte di mani il corpo del protagonista, ecc… 

Il petrolio o le sostanze liquide oleose sono in realtà una metafora non comune per le forze o gli esseri ultraterreni che prendono il controllo su un’altra specie. Si pensi ad esempio ad X-Files, dove l’olio nero, noto anche come Purity funge da supporto per una forma di vita aliena per infettare e assumere il controllo su altre specie.

Ora pensate, invece, a ciò che Kojima ha suggerito per il significato del titolo Death Stranding: “qualcosa da un altro mondo si è arenato sul nostro”. Ma in questo caso, non è una forma di vita aliena.

Siamo noi.

Il nostro mondo si sta innestando nella realtà di Death Stranding. Stiamo entrando in questo mondo attraverso i videogiochi e stiamo inglobando direttamente i personaggi protagonisti. 

Chiaramente, questa cosa la stiamo facendo da sempre grazie agli strumenti videoludici, ma in questo caso, non è attraverso uno strato immaginativo di sospensione dell’incredulità.

Homo Ludens

In Death Stranding, il mondo è cosciente e pienamente consapevole della nostra esistenza in quanto Homo Ludens. Ora, prima di entrare in ciò che potrebbe davvero significare questo meccanismo di rottura fra il mondo-narrativo-giocato ed il mondo reale, bisogna chiarire una cosa: cosa significano “Homo Ludens“?

Il termine fu coniato dallo storico culturale e antropologo olandese Johan Huizinga nel suo libro eponimo chiamato, appunto, Homo Ludens. Il saggio mira ad esplorare il ruolo ed il significato del gioco nella cultura e nella società, suggerendo che l’elemento del gioco è primario, ed è una condizione necessaria per la diffusione della cultura e dell’informazione.

A differenza di tutti gli altri studi ed esami che hanno preceduto il suo lavoro, Homo Ludens ha provato non solo a descrivere il ruolo del gioco nella cultura, ma ha tentato di affrontare anche il come.

È importante notare che non si tratta solo del “gioco” come lo intendiamo noi oggi. 

Ludens è una coniugazione della parola latina Ludus, che di solito è tradotto con gioco/svago, vale anche per lo sport, la recitazione, la scuola e la pratica tout court. Il saggio esplora questi concetti in relazione a molti aspetti diversi della cultura, come la legge, la guerra, la conoscenza condivisa, l’arte, la poesia, la filosofia e così via.

Si tratta, in realtà, di una lettura molto interessante facendo riferimento al lavoro di Hideo Kojima ed al suo pensiero, poiché si possono trovare molte nozioni tipiche tradotte nei suoi giochi dal libro di Huizinga.

Ad esempio, un capitolo si concentra sul gioco in relazione agli elementi di mitopoiesi, oppure si possono anche trovare sorprendenti parallelismi su come lo stesso Kojima capisce in che modo usare questi principi attraverso le correnti dei media moderni per far confluire parte dell’attenzione pubblica sul proprio lavoro, costruendo il proprio personaggio in maniera illusoria e misteriosa.

Il capitolo finale del libro è ciò che appare davvero interessante riguardo a Death Stranding. Raggiunge la conclusione che, poiché la civiltà nasce dal gioco e come gioco, di conseguenza, ha dato origine a una sottospecie del genere umano che si è evoluto attraverso il gioco: l’Homo Ludens, «l’uomo che gioca», facendo il verso a Homo Sapiens (Homo è il genere umano, includendo anche i Neanderthal e altre specie estinte di Ominide e Sapiens derivanti dal verbo latino sapere, significato saggio, sapiente, razionale).

Ma cosa significa tutto questo nel contesto del nuovo lavoro di Kojima? Il personaggio aziendale della Kojima Production si chiama proprio Homo Ludens e la tag line della sua casa di sviluppo è «From sapiens to ludens».

In numerose interviste, Kojima ha dichiarato che il personaggio di Homo Ludens mostrato nel filmato del logo della sua azienda non è nient’altro che una mascotte aziendale e non ha nulla a che fare con il gioco stesso. Sappiamo tutti che è un burlone chi ama giocare con la percezione del suo pubblico. Oltre a ciò, ci sono anche numerosi suggerimenti che questo è l’ennesimo inganno di Kojima. La faccia che vediamo dentro la tuta in una delle immagini promozionali sembra straordinariamente simile a Norman Reedus stesso.

Moby Dick e gli errori dei padri

Un altro tema presente in quasi tutti i trailer è sicuramente la balena, Moby Dick: l’allegoria quasi universale delle forze superiori della natura, che era già nascosto nel primo trailer e che riemerge nel trailer di Ludens. 

Il logo della Kojima Production

Secondo le teorie stabilite da Charles Darwin sull’origine delle specie, il corso naturale della vita biologica ha richiesto circa 3,5 miliardi di anni fino a quando l’Homo Sapiens emerse dall’ultimo antenato universale comune. Le specie si riproducono, seguendo l’imperativo biologico, e la loro prole diventa soggetta a mutazioni genetiche apparentemente casuali e attraverso la selezione naturale e l’estinzione emergono nuove specie. Coloro che sono adatti alla sopravvivenza persistono mentre gli altri muoiono.

La formazione permanente di nuove specie o sottospecie è un processo graduale che richiede milioni di anni. Ma l’emergere dell’umanità come specie culturale, determinata da un linguaggio condiviso, da una conoscenza comune, dalla comprensione astratta del passato, del presente e del futuro ed in definitiva il suo stile di vita sedentario, che è in gran parte atipico per i mammiferi, ha dato una svolta fondamentale ai mulini lenti dell’evoluzione darwiniana, rendendo la selezione naturale, almeno in parte, obsoleta

C’è un altro organismo su questo pianeta che segue lo stesso schema. Sai qual è? Il virus!

Mr. Smith, in Matrix (1999)

Questo drastico cambiamento nelle dinamiche evolutive, guida l’equilibrio ecologico oltre ogni soglia naturale concepibile, accenna fortemente a un imminente evento apocalittico e questo è un altro tema di Death Stranding: la fine dei tempi, l’estasi, l’umanità rimproverata per il suo stile di vita.

In ogni caso si parla di evoluzione, anche se ci vorranno decine di migliaia di anni per l’evoluzione della specie umana in una nuova sottospecie, secondo gli studi delle dinamiche evolutive e della teoria dei giochi evolutivi, il salto logico sarebbe un’evoluzione culturale dell’umanità – alimentato dai frutti della civiltà: scienza, tecnologia e conoscenza condivisa.

Quel desiderio egoistico e atavico di trasmettere il proprio seme…

È stato abbastanza per farmi ammalare! Ogni essere vivente su questo pianeta esiste per trasmettere senza pensarci il proprio DNA. Siamo progettati in questo modo! Ed ecco perché c’è la guerra!

Ma tu… sei diverso! Sei uguale a noi. Non abbiamo passato, non abbiamo futuro, viviamo nel momento.

Psycho Mantis

Questa è l’idea di Kojima per il ruolo di Homo Ludens in Death Stranding. 

La realizzazione tecnologica di un’evoluzione culturale dell’umanità che ha già avuto luogo attraverso la tecnologia. Si potrebbe dire che con Death Stranding, la Kojima Productions stia creando l’habitat naturale per l’Homo Ludens attraverso la tecnologia dei media, attraverso i videogiochi

È proprio quello che dice la tag-line: “From Sapiens To Ludens”.

Quest’idea è supportata da molti elementi in gioco: il primissimo personaggio che ci viene mostrato è completamente nudo, per terra, in una posizione fetale, così come l’ha “partorito” il suo creatore. Si tratta di un forte simbolismo per la nascita di una nuova razza.

Death Stranding vuole essere un mondo nuovo, creato attraverso i mezzi del gioco per una nuova specie, che si è evoluta attraverso il gioco, realizzato con i mezzi del gioco. Un mondo in cui le meccaniche dei videogiochi basate sulla sospensione dell’incredulità non devono essere eliminate dalla percezione del giocatore, ma in cui la logica del videogioco è letterale. 

Ready Player One, a modo suo, ha già rappresentato un Homo Ludens World

Pensiamo al modo in cui il personaggio di Mads Mikkelsen si toglie gli occhiali per la visione notturna. Questi evaporano nel nulla, accompagnate da un’esplosione di particelle incandescenti rosse. Ecco come funzionano i videogiochi, ecco come funziona il digitale: un oggetto viene disequipaggiato e svanisce nel nulla, immagazzinato in un inventario immaginario che può contenere oggetti incredibilmente grandi oltre la capacità fisica.

Si pensi ai fili: i cordoni ombelicali neri che connettono tutto all’interno di questo mondo. Il personaggio di Mikkelsen è direttamente connesso con i soldati-scheletro e controlla le loro azioni, attraverso dei gesti, non verbalmente. E quando eseguono il suo ordine, appare un’altra nuvola di particelle rosse incandescenti. Questi fili sono quasi come una manifestazione fisica di un grafico delle dipendenze, tipico nei linguaggi di programmazione. 

Durante lo sviluppo di Silent Hills, anche con le poche informazioni che avevamo prima della cancellazione, è stato pesantemente sottinteso in numerose occasioni che la “S” aggiunta nel titolo del gioco potrebbe rappresentare un universo in cui ogni giocatore, in qualche forma, sperimentare direttamente la propria manifestazione di Silent Hill. Quest’idea è ancora viva in Death Stranding

È chiaro che chi non ha alcun interesse nell’indagare queste dinamiche, troverà piena soddisfazione nel gioco, che come si può notare, presenta delle dinamiche di action-sparatutto in terza persona con un modello standard. Ma su un meta livello, Death Stranding introdurrà colpi di scena fondamentali su come i giocatori interagiscono fra di loro ed il rapporto che lo stesso giocatore instaura con la morte, con il “game over”.

Alcune persone hanno già suggerito che, se sincronizzi entrambi i trailer, ad esempio, vediamo Guillermo muoversi contemporaneamente verso la telecamera insieme alle impronte di mani che si formano nella sabbia.

Il modo in cui le impronte di mani appaiono sulla sabbia simultaneamente al movimento del regista messicano fa subito pensare alle apparizioni spettrali di altri giocatori nei vari “Souls” o Bloodborne, in cui si vede come chi è online e sta giocando in quel momento sia morto esattamente in quel preciso punto. Si tratta di un modo in cui i giocatori sperimentano la storia condividendo contemporaneamente un universo in cui si mostra l’esperienza del giocatore singolo all’interno del frame narrativo del gioco. 

Dal modo in cui Hideo Kojima crea i suoi giochi e intreccia maliziosamente le sue trame, sembra che quegli elementi “Ludo-evolutivi” si svilupperanno con un ritmo e una struttura atti a stabilire un’aria di familiarità per i giocatori per un po’ di tempo, solo per ottenere lo slancio ottimale per attivare le rivoluzioni videoludiche fondamentali:

  • innanzitutto, che il nostro mondo e questo mondo sono direttamente legati l’uno all’altro e sono pienamente consapevoli della reciproca esistenza
  • in secondo luogo, che non sei l’unico Homo Sapiens che entra in questo mondo, ed inizierà una drastica reinterpretazione dei giochi online condivisi
  • ed infine, l’Homo Ludens risulterà non solo una mascotte della casa di sviluppo, ma una parte integrale e centrale di questo universo e della sua tradizione, un habitat creato per una sottospecie culturalmente evoluta dell’umanità che è sorto attraverso i principi della stessa civiltà moderna.

Quindi sì. Qualcosa da un altro mondo si è collegato col mondo di Death Stranding. Siamo NOI, l’Homo Ludens. E dobbiamo adattarci per sopravvivere in questo nuovo habitat, nato dai peccati dei nostri padri.

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