God Of War (PS4): l’aria e il recitativo dello storytelling videoludico

Dopo il suo primo anno di vita, God Of War, seguito della celebre saga che vede per protagonista Kratos e la sua vendetta nei confronti degli dei Olimpici, resta una delle punte di diamante delle esclusive Sony, vincendo addirittura il Game Of The Year alla GDC 2019. 

Alla luce di questo, non posso che spendere due parole a riguardo, cercando di spiegare com’è stata, per me, quest’esperienza di gioco. 

Partendo dalla storia, il personaggio di Kratos è cambiato. Già in un’altra sede abbiamo parlato di come effettivamente l’eroe contemporaneo, nell’era del post-eroismo, sia cambiato in termini di formula e scrittura. 

Link: https://www.dedalomedia.com/2019/05/02/post-eroismo-i-nostri-eroi-sono-cambiati/

Detto ciò, la storia è, a mio avviso, una delle migliori della mia breve, ma intensa, esperienza videoludica. Il percorso di crescita del protagonista viene guidato attraverso la propria figura di mentore nei confronti del figlio, Atreus, che appare, durante tutto l’intreccio narrativo, ancora molto debole e fortemente inadatto ad intraprendere le avventure che lo attendono, a differenza del padre.

Ecco che il tessuto narrativo già crea un perfetto contrasto fra chi ha già compiuto il viaggio dell’eroe e chi è ancora troppo debole per intraprenderlo, seppur costretto dagli eventi a farlo. Le due figure si amalgamano perfettamente, servendo l’una alla maturazione dell’altra: Kratos prende maggior consapevolezza della propria maturata figura di padre ed Atreus parallelamente impara a sopravvivere in un mondo ostile con le doti di un guerriero freddo e spietato, che non possiede totalmente.

Questo naturalmente, per quanto riguarda la componente del “recitativovideoludico. È giusto spendere due parole su quest’ultimo passaggio: ogni videogioco presenta due elementi strutturali paragonabili a quelli dell’opera, il recitativo e l’aria. L’aria è quella più libera, il momento di gameplay, insomma, mentre il recitativo è il momento in cui la melodia deve subordinarsi al cantato, al testo, ed in questo caso in ambito videoludico si fa riferimento alla parte più legata alla trama, quindi, nella maggior parte dei casi, alla cinematic

A questo punto, parlando dell’aria, ho personalmente riscontrato diversi problemi puramente soggettivi, che invece la maggior parte dei videogiocatori potrà sicuramente apprezzare. La formula della “trama-come-premio” la trovo fortemente dispersiva. I momenti di sviluppo caratteriale sono dati dalla cinematic (qui mostrata sempre in un unico piano-sequenza) o dai momenti di lungo cammino dei protagonisti. Dover conseguire delle azioni lineari come combattere in un ambiente su binari, non open world, facendo inoltre i conti fra l’altro con una difficoltà da non sottovalutare del gioco in sé, spezza eccessivamente una storia profonda ed intrigante fin dall’inizio

A questo si aggiunga che le parti più puzzle-game sono difficoltose per aspetti esterni alle facoltà del giocatore. Infatti, come già detto, il mondo di gioco non è open world, eppure, lo scenario non percorribile presenta una grafica impeccabile sul fronte grafico, ed il problema sorge proprio qui: il giocatore discerne a fatica un ambiente praticabile da uno impraticabile. Si aggiunga a ciò anche la scarsa interattività con gli ambienti circostanti che invece, un gioco come Zelda: Breath Of The Wild, presenta in maniera totalizzante. Insomma, nei momenti di puzzle-game, si comprende con molta difficoltà quali siano gli elementi utilizzabili per risolvere l’enigma e quali invece sono solo impeccabile contorno. Si aggiunga a ciò lo stress di voler superare questi momenti il prima possibile per poter poi finalmente vedere nuovi risvolti di un recitativo magistrale.

Per chiudere, l’arte dello storytelling in ogni sua forma è un processo che deve, per forza di cose, esser armonico col resto degli elementi in gioco. Lo storytelling è perfetto nel momento in cui tutti i suoi elementi sono armonici al fine di raccontare una storia, e nient’altro. Nonostante il fatto che concettualmente il gameplay in quanto tale appare come una contraddizione con l’idea di storytelling precedentemente descritta, ricordiamoci che giochi come i Dark Souls, Bloodborne e lo stesso Zelda: Breath of the Wild, hanno dimostrato che anche la sola aria, possono ampliare l’universo narrativo e raccontare una storia.

Facebook
Instagram
YouTube
Twitter