Kingdom Hearts 3: un’analisi semiotica

L’uscita di Kingdom Hearts 3 non è di certo passata in sordina per i fan e per i videogiocatori di tutto il mondo. La saga ha avuto finalmente la sua degna conclusione, per quanto riguarda le vicende legate a Xehanort. Io stesso, infatti, mi sono approcciato a questa epopea videoludica fin dalla mia giovanissima età, affezionandomi subito ai personaggi ed alla storia che, seppur semplice per i temi trattati, a partire dal suo secondo capitolo diviene irrimediabilmente intricata per via di numerose linee temporali che si sovrappongono e di alcune storyline che conducono il tessuto narrativo ad espandersi, tanto da render rilevanti numerose questioni all’apparenza secondarie, ma assolutamente imprescindibili per potersi godere appieno quest’epilogo.

Un giudizio sul gioco in sé – e sulle varie teorie che vi ruotano attorno – verrà certamente fornito in un’altra sede, mentre in questa si prenderà in esame esclusivamente una particolare caratteristica sempre stata propria di Kingdom Hearts, ma che in questo capitolo raggiunge la propria apoteosi: l’intertestualità in un contesto di cultura convergente. Possiamo vedere questo fenomeno manifestarsi in tutta la sua potenza in un momento preciso della storia, collocabile subito dopo il secondo atto, prima dello show-down finale. D’innanzi al primo ostacolo (una nube demoniaca di Heartless) tutti i Guardiani Della Luce (gli alleati che Sora ha riunito con fatica durante tutto il gioco) vengono sconfitti ed il protagonista deve fare i conti con la dipartita sua e dei suoi compagni. Siccome un racconto epico non è tale senza la morte apparente e la conseguente rinascita del protagonista come rito di passaggio, anche in questo caso il topos narrativo deve svolgersi secondo le classiche modalità previste dalle regole di scrittura.

Kingdom Hearts in fin dei conti non è altro che questo, uno dei primi e più efficaci racconti epici dell’era convergente, dato che i suoi capitoli vennero resi disponibili per gran parte delle piattaforme disponibili. Ad esempio, il primo gioco fu un’esclusiva Playstation, mentre il successivo, Kingdom Hearts: Chain Of Memories uscì per Game Boy Advance. Per dare l’idea della transmedialità del progetto, basti tenere conto del fatto che parallelamente a questi due capitoli, venne pubblicato immediatamente il manga ufficiale. L’espansione della saga era prossima a realizzarsi.

Tornando a noi: lo stato di morte apparente dei protagonisti porta i loro cuori in una sorta di limbo prima che vengano assorbiti dall’oscurità. Sora riesce a riacquisire uno stato di coscienza, recuperando la sua forma fisica attraverso una sorta di prova da portare a termine nel Final World. Appare evidente, quindi, la matrice culturale giapponese scintoista, sia in quest’ultimo punto che nell’idea di “cuore” come anima immortale che ritorna alla sorgente. Entrato in questo limbo a metà tra il mondo dei vivi e quello dei morti, con l’intenzione di liberare i cuori dei suoi amici.

In questa “catabasi”, il protagonista Sora non è solo, ma è accompagnato dal Grillo Parlante del Pinocchio disneyano, che lo guiderà attraverso i diversi mondi Disney già visitati durante le prime 18 ore di gioco. Per liberare i cuori dei suoi amici dovrà sconfiggere un essere denominato “Heartless-Lich”, che s’impossesserà del cuore di un Guardiano Della Luce diverso per ogni ambientazione Disney. Una volta sconfitto l’Heartless-Lich e salvato un cuore in uno dei mondi, si passa al successivo finché tutti i cuori non saranno al sicuro. Questo limbo avrà fine una volta sconfitto il Lich in tutti i mondo.

È opportuno sottolineare che cosa sia il Lich nella pop culture. Si tratta di una creatura nata nella narrativa del fantasy moderno, una creatura non-morta dotata di poteri magici e resa nota in particolare dal gioco Dungeons & Dragons.

Ricapitoliamo il tutto in maniera più schematica per renderci conto di quanto è ampio questo “groviglio” semiotico:

  • l’aldilà come “prova da superare”, di stampo scintoista.
  • la morte come rito di passaggio.
  • la Catabasi dell’eroe, topos del racconto epico ed appartenente allo schema Il Viaggio Dell’Eroe di Vogler.
  • il Grillo Parlante, “la coscienza” del personaggio protagonista di un romanzo di formazione italiano di fine Ottocento, come guida dell’eroe.
  • il monte Olimpo (primo dei mondi Disney del limbo), baluardo di alcune delle più antiche e perpetue divinità – e simboli – occidentali.
  • il Lich: incantatore non-morto del fantasy moderno.

La natura intertestuale di questo videogioco è chiara già osservando la sua nascita. Si tratta di un progetto crossover nato per unire i protagonisti di Final Fantasy con quelli dell’universo Disney per mezzo di un personaggio protagonista originale. Fin da subito, però, il progetto ha acquisito grande indipendenza narrativa da tutte le storyline dei due universi, tanto da portare gli sviluppatori ed eliminare completamente i personaggi di Final Fantasy da Kingdom Hearts 3, se non, ovviamente, gli ininfluenti NPC

In breve, questo è Kingdom Hearts. Si tratta di una foresta di simboli, in cui oriente ed occidente si amalgamano così da creare uno dei più intricati universi narrativi intertestuali dell’era digitale, in cui ogni simbolo può essere rimandato ad un altro, con una concatenazione di riferimenti potenzialmente infinita.

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